Mit dem Lehrgang „Game-based Media & Education, MSc“ wurde ein Universitätslehrgang entwickelt, welcher verstärkt auf die individuellen Forschungsinteressen der Studierenden und auf eine zukunftsgerichtete Anknüpfung an die aktuelle Forschungspraxis der Spiele-, Medien- und Bildungsforschung ausgerichtet ist.
Der Lehrgang ist modular aufgebaut. Die ersten vier Semester können individuell aus diversen Inhalten (Modulen) der folgenden Lehrgänge zusammengestellt werden:
- MedienSpielPädagogik
- Handlungsorientierte Medienpädagogik
- Game Studies
Zudem kann in Absprache mit der Lehrgangsleitung aus Fächern von weiteren Lehrangeboten des Zentrums gewählt werden.
Im 5. und 6. Semester erfolgt die Vertiefung in der Methodik des wissenschaftlichen Arbeitens und die Erstellung der Master-Thesis. Abschließend kann der Forschungsteil der Master Thesis an einer Konferenz, in einer Fachzeitschrift oder einem Journal eingereicht werden.
Pflichtfächer I: Applied Competence
Kernkompetenz: Theory of Games
Inhalte
Der Kurs widmet sich den theoretischen Grundlagen spielewissenschaftlicher Forschung und damit der Frage: "Lässt sich Spiel "definieren", und was verändert sich, wenn wir etwas "als Spiel" verstehen?"
Dazu werden zunächst Kerntexte der spieletheoretischen Auseinandersetzung vorgestellt und reflektiert, die die historische Entwicklung des Spiele-Diskurses sichtbar machen, gleichzeitig aber bis heute die theoretische Basis der "Game Studies" darstellen. Ausgehend von diesen Texten werden anstelle einer einheitlichen "Definition" dessen, was Spiel nun "ist", verschiedene spieletheoretische "Perspektiven" identifiziert, in deren Spannungsfeld eine reflektierte Auseinandersetzung mit dem Thema Spiel & Spielen möglich werden soll. Ziel ist es also, den "spieletheoretischen Blick" zu schärfen und eine eigenständige Auseinandersetzung mit grundlegenden Konzepten des spieletheoretischen Diskurses zu ermöglichen. Weiters sollen TeilnehmerInnen dazu angeregt werden, spieletheoretische Konzepte auch über das Medium Spiel hinaus als Perspektive auf menschliche Interaktion und kulturelle Bedeutungskonstruktion zu reflektieren.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
6
Kernkompetenz: Future Media
Inhalte
Im Modul "Future Media" werfen wir einen Blick in die Zukunft. Aktuell verfügbare und in Entwicklung befindlichen Technologien und Produkte im Bereich Robotik, Augmented/Virtual Reality, intelligente Sensoren, Apps, Artificial Intelligence, Machine und Deep Learning werden im Detail vorgestellt und auf eine sinnvolle Nutzung hin geprüft. Hierbei wird auch auf die zugrunde liegenden Technologien Bezug genommen.
Ziel des Moduls ist es, den TeilnehmerInnen den Status Quo im Hinblick auf das was bereits machbar ist, oder in Kürze machbar sein wird, zu verstehen und eine kritische Auseinandersetzung mit neuen Technologien zu ermöglichen anstatt in die Rolle des passiven Nutzers/der passiven Nutzerin gedrängt zu werden.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
6
Kernkompetenz: Innovative Education
Inhalte
Was kommt aus einer pädagogischen Perspektive auf Serious Games in den Blick? Wie hängen Spielzweck und Game Design zusammen? Und inwiefern können Lerntheorien und didaktische Modelle eingesetzt werden, um Spiele zu analysieren und pädagogische Spielkonzepte zu entwerfen? Diese Fragen werden im Rahmen der Lehrveranstaltung theoretisch erörtert und praktisch exploriert. Innovative E-Learning sowohl mit mobilen Endgeräten werden ebenso vorgestellt, wie die Möglichkeit Lernen und Lehren mit Gamifizierung attraktiver zu gestalten.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
6
Applied Project
Inhalte
Die Projektarbeit ist eine praktische Arbeit, wobei die Optionen äußerst vielfältig sind. So kann etwa ein Spieleprototyp umgesetzt werden, ein Event organisiert oder ein aufwändiges Machina produziert werden.Die Projektarbeit ist entweder mit StudienkollegInnen durchzuführen oder mit einer Partnerorganisation (Firma/Verein etc.).
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
12
Pflichtfächer II: Research
Philosophy of Science
Ziele
In diesem Modul setzen sich die Teilnehmenden mit Wissenschaftstheorie sowie Leitlinien und Grundsätze für gutes wissenschaftliches Arbeiten auseinander.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
6
Research Methods
Inhalte
In diesem Modul werden die Studierenden in das qualitative und quantitative Forschungsparadigma eingeführt, um Ihr eigenes Forschungsprojekt im Rahmen der Master Thesis durchführen zu können.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
6
Master-Thesis
Ziele
Die Master-Thesis gibt den Studierenden des Lehrganges die Möglichkeit,
- ein Thema in einem Teilbereich des Lehrgangs zu bearbeiten und sich dadurch Spezialwissen anzueignen und
- eine wissenschaftlich fundierte Studie zu erstellen und dadurch ihre/seine Fähigkeit der Zielformulierung, Problemdefinition, Methodenwahl, systematische Durchführung und Präsentation unter Beweis zu stellen.
Ein weiteres Ziel kann es sein, eine Zusammenfassung der Master-Thesis als Artikel bei einer Fachpublikation (z.B. Zeitschrift, Konferenz- oder Sammelband; gemeinsam mit dem Betreuer/der Betreuerin) einzureichen, damit die erworbenen Kenntnisse einem breiten Fachpublikum kenntlich gemacht werden können.
Inhalte
Als Abschlussarbeit wird eine Master-Thesis verfasst. Die Master-Thesis ist eine wissenschaftliche Arbeit und dient dem Erkenntnisgewinn im jeweiligen Fachbereich. Der Umfang beträgt 18.000 - 25.000 Worte (ca. 100 Seiten).
Die Auswahl des Betreuers/ der Betreuerin erfolgt in Abstimmung mit der Lehrgangsleitung.
Der/die Betreuer/in kann aus dem Referent/innenpool kommen und/oder eine entsprechende wissenschaftliche bzw. fachliche Kompetenz aufweisen. Bei einer externen Betreuung durch Personen ohne Doktorat wird eine Co-Betreuung gestellt.
Die Master-Thesis muss im Rahmen einer Präsentation (Defensio) vorgestellt werden. Die Präsentation kann in Deutsch oder Englisch stattfinden.
Lernergebnisse
Die Studierenden lernen,
- relevante Fragen zu stellen,
- ein Problem zu definieren und abzugrenzen,
- die Frage/das Problem in einen breiteren Zusammenhang zu stellen,
- ein Projekt zu managen,
- für das Problem/die Frage relevante Literatur zu suchen und diese auf das spezifische Problem/die spezifische Frage anzuwenden,
- inhaltliche und methodische Entscheidungen zu argumentieren,
- durch einen schriftlichen und mündlichen Bericht am wissenschaftlichen Diskurs teilzunehmen,
- eine geeignete Methode für die Durchführung des Projekts zu wählen (z.B. Literaturstudie, Archivrecherche, theoretisch-reflexive Analyse, Interviews, Umfrage, Dokumentenanalyse, Experiment oder Fallstudie mit einer Kombination
- von verschiedenen Methoden, mit oder ohne Entwicklung von Produkten, Abläufen oder Systemen) und
- Konsequenzen und weitere Untersuchungsmöglichkeiten zu formulieren.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
18
Pflichtfächer III: fachspezifische Forschungsparadigmata, Theorienbildung und Methodenentwicklung
Philosophy of Science Vertiefung
Inhalte
Vertriefung im Bereich der Wissenschaftstheorie.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
3
Research & Writing for Game-, Media- and Education Studies
Inhalte
Wissenschaftliches Schreiben für Einreichungen in Journals bzw. Konferenzen.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
3
Fachspezifische Methodik I: Qualitatives Paradigma in der Spiele-, Medien- und Bildungsforschung
Inhalte
Vertiefung in Qualitative Forschungsmethodiken
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
3
Fachspezifische Methodik II: Quantitatives Paradigma in der Spiele-, Medien- und Bildungsforschung
Inhalte
Vertiefung in Quantitative Forschungsmethodiken
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
3
Wahlfächer I
Playcentered Game Design
Ziele
Die Module Playcentered Game Design und Persuasive Games sind eng miteinander verknüpft und beschäftigen sich sowohl mit technischen als auch gestalterischen Methoden des Game Designs. Basierend auf Einführungen in Grundkonzepte des Game Designs und Prototyping werden in diesem Modul verschiedene Methoden schnell zu spielbaren Ergebnisse zu kommen theoretisch vorgestellt und praktisch angewandt. Dabei steht der spielerische Ansatz und die spielerische Reflexion im Vordergrund. Es kommen Technologien wie die Unity 3D Game Engine und das Verändern vorhandener Spiele genauso zum Einsatz wie analoge Gestaltungsmethoden. Im Sinne der Persuasive Games wird der Fokus des Moduls auch auf die Umsetzung von Beispielen mit einem realweltlichen Bezug gesetzt.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
6
Persuasive Game Design
Inhalte
Die Module Playcentered Game Design und Persuasive Games sind eng miteinander verknüpft und beschäftigen sich sowohl mit technischen als auch gestalterischen Methoden des Game Designs. Basierend auf Einführungen in Grundkonzepte des Game Designs und Prototyping werden in diesem Modul verschiedene Methoden schnell zu spielbaren Ergebnisse zu kommen theoretisch vorgestellt und praktisch angewandt. Dabei steht der spielerische Ansatz und die spielerische Reflexion im Vordergrund. Es kommen Technologien wie die Unity 3D Game Engine und das Verändern vorhandener Spiele genauso zum Einsatz wie analoge Gestaltungsmethoden. Im Sinne der Persuasive Games wird der Fokus des Moduls auch auf die Umsetzung von Beispielen mit einem realweltlichen Bezug gesetzt.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
6
Alternate Reality Games
Inhalte
Im Modul beschäftigen sich die Studierenden mit Alternate Reality Games sowie Augmented Reality Anwendungen. Im Unterricht werden technische Grundlagen sowie unterschiedliche Anwendungsmöglichkeiten und bereits realisierte Projekte beleuchtet. Darüber hinaus gestalten die Studierenden eigene Prototypen.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
6
Critical Game Studies
Inhalte
Ausgehend von einer allgemeinen Diskussion des Konzepts von "Kritik" in Alltag und Wissenschaft wird im Kurs die Frage nach dem Verhältnis von Daten, Informationen und Wissen gestellt: auf welchen Grundlagen nehmen wir Bewertungen vor, wie fällen wir ein Urteil, und was bedeutet das für die Idee wissenschaftlicher "Objektivität"? Im Mittelpunkt steht also die Frage nach der Konstruktion von Bedeutung, die auf verschiedenen Ebenen beleuchtet wird: wie entstehen die "Werte", aufgrund derer wir Dingen Bedeutung verleihen? Wodurch versucht die wissenschaftliche Disziplin der Game Studies, sich selbst "Bedeutung" zu geben? Und schließlich: Wie und wodurch entsteht "Bedeutung" im Computerspiel?
Ziel dieser Auseinandersetzung ist dabei, die Grundlagen für eine "kritische Betrachtung" des Phänomens Computerspiel zu schaffen, und dabei gleichzeitig den Blick auf die eigenen "Werte" zu schärfen, die dieser Betrachtung zugrunde liegen.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
6
Business of Gaming
Inhalte
Im Modul Business of Gaming werden Einblicke hinter die Kulissen der Games Branche vermittelt. Hierbei werden an Hand von Erfahrungen diverser Projekter neben den Erfolgsrezepten auch etwaige Fehler aufgezeigt. Als Praxisarbeit füllen die Studierenden einen Projektantrag zu einem beliebigen Förderprogramm aus, der optional auch tatsächlich eingereicht werden kann.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
6
Medienpädagogische Grundlagen
Inhalte
Mediensozialisation ist ein Grundstein für den Einsatz von Medienpädagogik. Wie hat sich die Medienlandschaft, deren Möglichkeiten und Nutzungsverhalten in den letzten Jahren geändert? Was bedeutet dies für den Einsatz in der Erziehung und im Unterricht? Im Modul werden die Studierenden mit praktischen Übungen in die moderne medienpädagogische Praxis eingeführt. Ein thematischer Schwerpunkt liegt hierbei auf digitalen Spielen, wobei u.a. die Phänome Multiplayer und Onlinewelten sowie eine kritische Betrachtung der digitalen Spielen thematisiert werden.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
6
Medienethik und Jugendschutz
Inhalte
Dieser Kurs beschäftigt sich mit Jugendschutz und (Spiele-)Medien im deutschsprachigen Raum. Hierbei werden Kennzeichnungssysteme wie PEGI und USK erläutert, oft missverstandene Rechtsmittel wie die berüchtigte „Indizierung“ erklärt sowie auf Rolle(n) & Pflichten der Medien in Zeiten von Fake News, mangelnder Medienethik und "Killerspieldebatten" eingegangen.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
6
Gestaltung spielerischer Lernumgebungen
Inhalte
Das Modul „Gestalten von spielerischen Lernumgebungen“ vertieft den Einsatz verschiedener digitaler Spiele, die im (schulischen) Unterricht /zum Trainieren verschiedener Skills bzw. zum Aufbau von Kompetenzen eingesetzt werden können. Es wird zuerst auf die Rolle des Spiels beim Lernen allgemein eingegangen. Eingehender erfolgt die Beschäftigung mit Serious Games (Definition, Kategorisierung, Aufbau, Möglichkeiten des Einsatzes). Anhand konkreter Beispiele werden Games auf ihre Brauchbarkeit in Hinblick auf den Einsatz in einem Lernsetting untersucht. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erhalten in zahlreichen Übungen die Möglichkeit, selbst zu erproben, welche didaktischen Settings nötig sind, um digitale Spiele in einer Unterrichtssequenz zu verwenden und den Transfer sicherzustellen.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
4
Spiel- und Theaterpädagogik
Inhalte
Ziel des Moduls ist es, dass die Teilnehmer anhand des Vortrags, aber auch anhand von praktischen Übungen bzw. Spielen, erfahren, was die Theaterpädagogik bei Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen bewirken kann. Es geht dabei nur am Rande um die Einstudierung und Aufführung eines Stücks, sondern eher um Theater bzw. theaterpädagogische Spiele als Hilfe bei Problemen, als Therapie. Die TeilnehmerInnen bekommen dabei auch Anregungen zum Weiterlesen, bzw. eine ausführliche Liste mit Spielen, die sich in bestimmten Situationen bzw. mit bestimmten Gruppen eignen. Auf Parallelen zu Computerspielen wird ebenso hingewiesen wie auf neue Formen des Theaters, in denen Computerspiele zum Thema werden.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
4
Medienrecht
Inhalte
Das Modul behandelt rechtliche und wirtschaftliche Zusammenhänge im Hinblick auf die moderne Kommunikations- und Informationstechnologie. Im Zuge der Lehrveranstaltung werden unter anderem die rechtlichen Rahmenbedingungen der Bereiche E-Commerce Recht, Konsumentenschutz, Impressumspflicht, die korrekte Einbeziehung von AGB, Besonderheiten im Fernabsatzgeschäft sowie Rechtsfragen im Zusammenhang mit Online-Werbung auf nationaler sowie unionsrechtlicher Ebene erörtert. Veranschaulicht werden die erlernten Rechtsnormen durch zahlreiche Praxisbeispiele. Ziel des Vortrags ist es, die Fähigkeit zu entwickeln, relevante Zusammenhänge zwischen dem eigenen Handeln und den rechtlichen Rahmenvorgaben zu erkennen und auch die unternehmensinternen Abläufe darauf abzustimmen.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
2
Einführung in die Entwicklung digitaler Lernspiele
Inhalte
Das Modul beschäftigt sich sowohl mit technischen als auch gestalterischen Methoden der Spieleentwicklung. Basierend auf Einführungen in Grundkonzepte des Game Designs und Prototyping werden in diesem Modul verschiedene Methoden schnell zu spielbaren Ergebnisse zu kommen theoretisch vorgestellt und praktisch angewandt. Dabei kommen Technologien wie die Unity 3D Game Engine und das Verändern vorhandener Spiele genauso zum Einsatz wie analoge Gestaltungsmethoden.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
4
Informelles Lernen in interaktiven Medienwelten
Inhalte
Im Modul werden die Studierenden in Formen und Möglichkeiten des informellen Lernens in Verbindung mit digitalen Medien eingeführt, wobei insbesondere digitale Spiele beleuchtet werden.
Folgende Themen werden schwerpunktmäßig behandelt:
- Gender & Diversity
- Soziales Lernen
- Interkulturalität
- E-Sport
- Mobile Gaming
Neben der theoretischen Einführung arbeiten die Studierenden auch an der Umsetzung eigener Projekte und Ideen für ihre Praxis.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
4
Erlebnispädagogik
Inhalte
In einem interdisziplinären Ansatz werden Medienwelten von Kindern und Jugendlichen mit klassischen Aufgaben und Methoden der Erlebnispädagogik zusammen gebracht. Neben einer Einführung in die Erlebnispädagogik steht die aktive Auseinandersetzung mit spielerischen Methoden zu Teambuilding, Persönlichkeitsentwicklung und Sozialem Lernen im Mittelpunkt des Seminars. Darüber hinaus wird praktisch erprobt und theoretisch fundiert, wie aktuelle Smartphone-Technologie für erlebnispädagogische Projekte bspw. bei "Mobile Games" genutzt werden kann.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
4
Kennenlernen und Erproben von Praxisprojekten
Inhalte
Für die handlungsorientierte Ausrichtung des Studiengangs sollen die TeilnehmerInnen best-practice-Projekte kennen lernen und selbst erproben. Ein weiterer Schwerpunkt des Moduls besteht darin, ein eigenes Projekt zu konzipieren und durchzuführen. Dies dient der Vorbereitung auf das Modul der Projektarbeit. Die DozentInnen verfügen über langjährige Erfahrung in der Umsetzung von Projekten mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen und können ihre Erfahrungen nicht nur in Bezug auf die praktische Durchführung, sondern auch die organisatorischen Rahmenbedingungen wie z.B. Projektanträge und mögliche Finanzierungsmodelle (Projektmanagement) weitergeben.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
2
Zielgruppenorientierte Methodik und Didaktik
Inhalte
Die Vermittlungsmethoden bezogen auf unterschiedliche Zielgruppen sowie institutionell bedingte Strukturen in der schulischen und außerschulischen Jugend-Bildungsarbeit bilden den Schwerpunkt in diesem Modul. Es besteht aus einem Teil, in dem grundlegende Methoden vermittelt werden sowie ergänzend dazu aus einem weiteren Teil, der sich mit der konkreten Thematisierung virtueller Spielwelten in non-formalen Lern-Settings auseinander setzt.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
2
Pädagogische und technische Medienkompetenz
Inhalte
Die Vermittlung von Medienkompetenz umfasst nicht nur einen technischen Teil, in dem die Bedienung und der Einsatz eines Mediums thematisiert wird, sondern muss auch pädagogische Fragestellungen im Blick haben. Die Kombination aus diesen beiden Inhalten befähigt die LehrgangsteilnehmerInnen den technischen Einsatz und die pädagogische Zielausrichtung in der Konzeptionierung eigener Projekte angemessen zu berücksichtigen. Hierbei werden sowohl kulturelle und gesellschaftliche Fragen als auch die politischen Dimensionen der Medienpädagogik in den Blick genommen. Besondere Herausforderungen, wie bspw. die (e)Partizipation von Jugendlichen oder die Verankerung von Projekten in der aktiven Medienarbeit Heranwachsender stehen ebenfalls im Fokus.
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
2
Kernkompetenz: Gamification
ECTS-Punkte
6
Aktuelle Themen der Spielewissenschaften
Inhalte
Für das Fach "Aktuelle Themen der Spielewissenschaften" können unterschiedliche Workshops und freie Module angerechnet werden.
ECTS-Punkte
6
Aktuelle Themen der Medienwissenschaften
Inhalte
Für das Fach "Aktuelle Themen der Medienwissenschaften" können unterschiedliche Workshops und freie Module angerechnet werden.
ECTS-Punkte
6
Aktuelle Themen der Bildungswissenschaften
Inhalte
Für das Fach "Aktuelle Themen der Bildungswissenschaften" können unterschiedliche Workshops und freie Module angerechnet werden.
ECTS-Punkte
6
Wahlfächer II
Fachvertiefung: Games & Society
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
3
Fachvertiefung: Games Research & Theory
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
3
Fachvertiefung: Game Practice (Design & Development)
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
3
Fachvertiefung: Media & Society
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
3
Fachvertiefung: Media Research & Theory
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
3
Fachvertiefung: Media Practice (Design & Development)
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
3
Fachvertiefung: Education & Society
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
3
Fachvertiefung: Education Research & Theory
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
3
Fachvertiefung: Educational Practice (Applied Education)
Lernformat
Blended Learning (COVID-19-Info)
ECTS-Punkte
3