Handlungsorientierte Medienpädagogik

Certified Program
Akademische/r Experte/in in Handlungsorientierter Medienpädagogik
Master of Arts

Certified Program

Ziel des Lehrgangs ist eine umfassende berufliche Weiterqualifizierung im pädagogisch motivierten Umgang mit interaktiven Unterhaltungsmedien. Dabei werden praxisorientierte pädagogische Ansätze vermittelt, die in der außerschulischen sowie schulischen Medienpädagogik Anwendung finden und mit klassischen Methoden wie Werk-, Spiel-, Theater- oder Erlebnispädagogik kombiniert werden können.

Der Lehrgang wird als Certified Program (30 ECTS), Akademische/r ExpertIn (60 ECTS) sowie Master of Arts (90 ECTS) angeboten, wobei die Abschlüsse aufeinander aufbauen. Das Studienformat orientiert sich an den Bedürfnissen berufstätiger Studenten und Studentinnen.

Basiscurriculum

Medienpädagogische Grundlagen

Inhalte

Mediensozialisation ist ein Grundstein für den Einsatz von Medienpädagogik. Wie hat sich die Medienlandschaft, deren Möglichkeiten und Nutzungsverhalten in den letzten Jahren geändert? Was bedeutet dies für den Einsatz in der Erziehung und im Unterricht? Im Modul werden die Studierenden mit praktischen Übungen in die moderne medienpädagogische Praxis eingeführt. Ein thematischer Schwerpunkt liegt hierbei auf digitalen Spielen, wobei u.a. die Phänome Multiplayer und Onlinewelten sowie eine kritische Betrachtung der digitalen Spielen thematisiert werden.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Medienethik und Jugendschutz

Inhalte

Dieser Kurs beschäftigt sich mit Jugendschutz und (Spiele-)Medien im deutschsprachigen Raum. Hierbei werden Kennzeichnungssysteme wie PEGI und USK erläutert, oft missverstandene Rechtsmittel wie die berüchtigte „Indizierung“ erklärt sowie auf Rolle(n) & Pflichten der Medien in Zeiten von Fake News, mangelnder Medienethik und "Killerspieldebatten" eingegangen.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Informelles Lernen in interaktiven Medienwelten

Inhalte

Im Modul werden die Studierenden in Formen und Möglichkeiten des informellen Lernens in Verbindung mit digitalen Medien eingeführt, wobei insbesondere digitale Spiele beleuchtet werden.

Folgende Themen werden schwerpunktmäßig behandelt:

  • Gender & Diversity
  • Soziales Lernen
  • Interkulturalität
  • E-Sport
  • Mobile Gaming

Neben der theoretischen Einführung arbeiten die Studierenden auch an der Umsetzung eigener Projekte und Ideen für ihre Praxis.

 

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Spiel- und Theaterpädagogik

Inhalte

Ziel des Moduls ist es, dass die Teilnehmer anhand des Vortrags, aber auch anhand von praktischen Übungen bzw. Spielen, erfahren, was die Theaterpädagogik bei Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen bewirken kann. Es geht dabei nur am Rande um die Einstudierung und Aufführung eines Stücks, sondern eher um Theater bzw. theaterpädagogische Spiele als Hilfe bei Problemen, als Therapie. Die TeilnehmerInnen bekommen dabei auch Anregungen zum Weiterlesen, bzw. eine ausführliche Liste mit Spielen, die sich in bestimmten Situationen bzw. mit bestimmten Gruppen eignen. Auf Parallelen zu Computerspielen wird ebenso hingewiesen wie auf neue Formen des Theaters, in denen Computerspiele zum Thema werden.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Erlebnispädagogik

Inhalte

In einem interdisziplinären Ansatz werden Medienwelten von Kindern und Jugendlichen mit klassischen Aufgaben und Methoden der Erlebnispädagogik zusammen gebracht. Neben einer Einführung in die Erlebnispädagogik steht die aktive Auseinandersetzung mit spielerischen Methoden zu Teambuilding, Persönlichkeitsentwicklung und Sozialem Lernen im Mittelpunkt des Seminars. Darüber hinaus wird praktisch erprobt und theoretisch fundiert, wie aktuelle Smartphone-Technologie für erlebnispädagogische Projekte bspw. bei "Mobile Games" genutzt werden kann.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Kennenlernen und Erproben von Praxisprojekten

Inhalte

Für die handlungsorientierte Ausrichtung des Studiengangs sollen die TeilnehmerInnen best-practice-Projekte kennen lernen und selbst erproben. Ein weiterer Schwerpunkt des Moduls besteht darin, ein eigenes Projekt zu konzipieren und durchzuführen. Dies dient der Vorbereitung auf das Modul der Projektarbeit. Die DozentInnen verfügen über langjährige Erfahrung in der Umsetzung von Projekten mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen und können ihre Erfahrungen nicht nur in Bezug auf die praktische Durchführung, sondern auch die organisatorischen Rahmenbedingungen wie z.B. Projektanträge und mögliche Finanzierungsmodelle (Projektmanagement) weitergeben.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

2

Zielgruppenorientierte Methodik und Didaktik

Inhalte

Die Vermittlungsmethoden bezogen auf unterschiedliche Zielgruppen sowie institutionell bedingte Strukturen in der schulischen und außerschulischen Jugend-Bildungsarbeit bilden den Schwerpunkt in diesem Modul. Es besteht aus einem Teil, in dem grundlegende Methoden vermittelt werden sowie ergänzend dazu aus einem weiteren Teil, der sich mit der konkreten Thematisierung virtueller Spielwelten in non-formalen Lern-Settings auseinander setzt.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

2

Pädagogische und technische Medienkompetenz

Inhalte

Die Vermittlung von Medienkompetenz umfasst nicht nur einen technischen Teil, in dem die Bedienung und der Einsatz eines Mediums thematisiert wird, sondern muss auch pädagogische Fragestellungen im Blick haben. Die Kombination aus diesen beiden Inhalten befähigt die LehrgangsteilnehmerInnen den technischen Einsatz und die pädagogische Zielausrichtung in der Konzeptionierung eigener Projekte angemessen zu berücksichtigen. Hierbei werden sowohl kulturelle und gesellschaftliche Fragen als auch die politischen Dimensionen der Medienpädagogik in den Blick genommen. Besondere Herausforderungen, wie bspw. die (e)Partizipation von Jugendlichen oder die Verankerung von Projekten in der aktiven Medienarbeit Heranwachsender stehen ebenfalls im Fokus.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

2

Akademische/r Experte/in in Handlungsorientierter Medienpädagogik

Ziel des Lehrgangs ist eine umfassende berufliche Weiterqualifizierung im pädagogisch motivierten Umgang mit interaktiven Unterhaltungsmedien. Dabei werden praxisorientierte pädagogische Ansätze vermittelt, die in der außerschulischen sowie schulischen Medienpädagogik Anwendung finden und mit klassischen Methoden wie Werk-, Spiel-, Theater- oder Erlebnispädagogik kombiniert werden können.

Der Lehrgang wird als Certified Program (30 ECTS), Akademische/r ExpertIn (60 ECTS) sowie Master of Arts (90 ECTS) angeboten, wobei die Abschlüsse aufeinander aufbauen. Das Studienformat orientiert sich an den Bedürfnissen berufstätiger Studenten und Studentinnen.

Basiscurriculum

Medienpädagogische Grundlagen

Inhalte

Mediensozialisation ist ein Grundstein für den Einsatz von Medienpädagogik. Wie hat sich die Medienlandschaft, deren Möglichkeiten und Nutzungsverhalten in den letzten Jahren geändert? Was bedeutet dies für den Einsatz in der Erziehung und im Unterricht? Im Modul werden die Studierenden mit praktischen Übungen in die moderne medienpädagogische Praxis eingeführt. Ein thematischer Schwerpunkt liegt hierbei auf digitalen Spielen, wobei u.a. die Phänome Multiplayer und Onlinewelten sowie eine kritische Betrachtung der digitalen Spielen thematisiert werden.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Medienethik und Jugendschutz

Inhalte

Dieser Kurs beschäftigt sich mit Jugendschutz und (Spiele-)Medien im deutschsprachigen Raum. Hierbei werden Kennzeichnungssysteme wie PEGI und USK erläutert, oft missverstandene Rechtsmittel wie die berüchtigte „Indizierung“ erklärt sowie auf Rolle(n) & Pflichten der Medien in Zeiten von Fake News, mangelnder Medienethik und "Killerspieldebatten" eingegangen.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Informelles Lernen in interaktiven Medienwelten

Inhalte

Im Modul werden die Studierenden in Formen und Möglichkeiten des informellen Lernens in Verbindung mit digitalen Medien eingeführt, wobei insbesondere digitale Spiele beleuchtet werden.

Folgende Themen werden schwerpunktmäßig behandelt:

  • Gender & Diversity
  • Soziales Lernen
  • Interkulturalität
  • E-Sport
  • Mobile Gaming

Neben der theoretischen Einführung arbeiten die Studierenden auch an der Umsetzung eigener Projekte und Ideen für ihre Praxis.

 

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Spiel- und Theaterpädagogik

Inhalte

Ziel des Moduls ist es, dass die Teilnehmer anhand des Vortrags, aber auch anhand von praktischen Übungen bzw. Spielen, erfahren, was die Theaterpädagogik bei Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen bewirken kann. Es geht dabei nur am Rande um die Einstudierung und Aufführung eines Stücks, sondern eher um Theater bzw. theaterpädagogische Spiele als Hilfe bei Problemen, als Therapie. Die TeilnehmerInnen bekommen dabei auch Anregungen zum Weiterlesen, bzw. eine ausführliche Liste mit Spielen, die sich in bestimmten Situationen bzw. mit bestimmten Gruppen eignen. Auf Parallelen zu Computerspielen wird ebenso hingewiesen wie auf neue Formen des Theaters, in denen Computerspiele zum Thema werden.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Erlebnispädagogik

Inhalte

In einem interdisziplinären Ansatz werden Medienwelten von Kindern und Jugendlichen mit klassischen Aufgaben und Methoden der Erlebnispädagogik zusammen gebracht. Neben einer Einführung in die Erlebnispädagogik steht die aktive Auseinandersetzung mit spielerischen Methoden zu Teambuilding, Persönlichkeitsentwicklung und Sozialem Lernen im Mittelpunkt des Seminars. Darüber hinaus wird praktisch erprobt und theoretisch fundiert, wie aktuelle Smartphone-Technologie für erlebnispädagogische Projekte bspw. bei "Mobile Games" genutzt werden kann.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Kennenlernen und Erproben von Praxisprojekten

Inhalte

Für die handlungsorientierte Ausrichtung des Studiengangs sollen die TeilnehmerInnen best-practice-Projekte kennen lernen und selbst erproben. Ein weiterer Schwerpunkt des Moduls besteht darin, ein eigenes Projekt zu konzipieren und durchzuführen. Dies dient der Vorbereitung auf das Modul der Projektarbeit. Die DozentInnen verfügen über langjährige Erfahrung in der Umsetzung von Projekten mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen und können ihre Erfahrungen nicht nur in Bezug auf die praktische Durchführung, sondern auch die organisatorischen Rahmenbedingungen wie z.B. Projektanträge und mögliche Finanzierungsmodelle (Projektmanagement) weitergeben.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

2

Zielgruppenorientierte Methodik und Didaktik

Inhalte

Die Vermittlungsmethoden bezogen auf unterschiedliche Zielgruppen sowie institutionell bedingte Strukturen in der schulischen und außerschulischen Jugend-Bildungsarbeit bilden den Schwerpunkt in diesem Modul. Es besteht aus einem Teil, in dem grundlegende Methoden vermittelt werden sowie ergänzend dazu aus einem weiteren Teil, der sich mit der konkreten Thematisierung virtueller Spielwelten in non-formalen Lern-Settings auseinander setzt.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

2

Pädagogische und technische Medienkompetenz

Inhalte

Die Vermittlung von Medienkompetenz umfasst nicht nur einen technischen Teil, in dem die Bedienung und der Einsatz eines Mediums thematisiert wird, sondern muss auch pädagogische Fragestellungen im Blick haben. Die Kombination aus diesen beiden Inhalten befähigt die LehrgangsteilnehmerInnen den technischen Einsatz und die pädagogische Zielausrichtung in der Konzeptionierung eigener Projekte angemessen zu berücksichtigen. Hierbei werden sowohl kulturelle und gesellschaftliche Fragen als auch die politischen Dimensionen der Medienpädagogik in den Blick genommen. Besondere Herausforderungen, wie bspw. die (e)Partizipation von Jugendlichen oder die Verankerung von Projekten in der aktiven Medienarbeit Heranwachsender stehen ebenfalls im Fokus.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

2

Applied Competence

Kernkompetenz: Theory of Games

Inhalte

Der Kurs widmet sich den theoretischen Grundlagen spielewissenschaftlicher Forschung und damit der Frage: "Lässt sich Spiel "definieren", und was verändert sich, wenn wir etwas "als Spiel" verstehen?"
Dazu werden zunächst Kerntexte der spieletheoretischen Auseinandersetzung vorgestellt und reflektiert, die die historische Entwicklung des Spiele-Diskurses sichtbar machen, gleichzeitig aber bis heute die theoretische Basis der "Game Studies" darstellen. Ausgehend von diesen Texten werden anstelle einer einheitlichen "Definition" dessen, was Spiel nun "ist", verschiedene spieletheoretische "Perspektiven" identifiziert, in deren Spannungsfeld eine reflektierte Auseinandersetzung mit dem Thema Spiel & Spielen möglich werden soll. Ziel ist es also, den "spieletheoretischen Blick" zu schärfen und eine eigenständige Auseinandersetzung mit grundlegenden Konzepten des spieletheoretischen Diskurses zu ermöglichen. Weiters sollen TeilnehmerInnen dazu angeregt werden, spieletheoretische Konzepte auch über das Medium Spiel hinaus als Perspektive auf menschliche Interaktion und kulturelle Bedeutungskonstruktion zu reflektieren.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Kernkompetenz: Future Media

Inhalte

Im Modul "Future Media" werfen wir einen Blick in die Zukunft. Aktuell verfügbare und in Entwicklung befindlichen Technologien und Produkte im Bereich Robotik, Augmented/Virtual Reality, intelligente Sensoren, Apps, Artificial Intelligence, Machine und Deep Learning werden im Detail vorgestellt und auf eine sinnvolle Nutzung hin geprüft. Hierbei wird auch auf die zugrunde liegenden Technologien Bezug genommen.

Ziel des Moduls ist es, den TeilnehmerInnen den Status Quo im Hinblick auf das was bereits machbar ist, oder in Kürze machbar sein wird, zu verstehen und eine kritische Auseinandersetzung mit neuen Technologien zu ermöglichen anstatt in die Rolle des passiven Nutzers/der passiven Nutzerin gedrängt zu werden.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Kernkompetenz: Innovative Education

Inhalte

Was kommt aus einer pädagogischen Perspektive auf Serious Games in den Blick? Wie hängen Spielzweck und Game Design zusammen? Und inwiefern können Lerntheorien und didaktische Modelle eingesetzt werden, um Spiele zu analysieren und pädagogische Spielkonzepte zu entwerfen? Diese Fragen werden im Rahmen der Lehrveranstaltung theoretisch erörtert und praktisch exploriert. Innovative E-Learning sowohl mit mobilen Endgeräten werden ebenso vorgestellt, wie die Möglichkeit Lernen und Lehren mit Gamifizierung attraktiver zu gestalten.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Applied Project

Inhalte

Die Projektarbeit ist eine praktische Arbeit, wobei die Optionen äußerst vielfältig sind. So kann etwa ein Spieleprototyp umgesetzt werden, ein Event organisiert oder ein aufwändiges Machina produziert werden.Die Projektarbeit ist entweder mit StudienkollegInnen durchzuführen oder mit einer Partnerorganisation (Firma/Verein etc.).

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

12

Master of Arts

Ziel des Lehrgangs ist eine umfassende berufliche Weiterqualifizierung im pädagogisch motivierten Umgang mit interaktiven Unterhaltungsmedien. Dabei werden praxisorientierte pädagogische Ansätze vermittelt, die in der außerschulischen sowie schulischen Medienpädagogik Anwendung finden und mit klassischen Methoden wie Werk-, Spiel-, Theater- oder Erlebnispädagogik kombiniert werden können.

Der Lehrgang wird als Certified Program (30 ECTS), Akademische/r ExpertIn (60 ECTS) sowie Master of Arts (90 ECTS) angeboten, wobei die Abschlüsse aufeinander aufbauen. Das Studienformat orientiert sich an den Bedürfnissen berufstätiger Studenten und Studentinnen.

Basiscurriculum

Medienpädagogische Grundlagen

Inhalte

Mediensozialisation ist ein Grundstein für den Einsatz von Medienpädagogik. Wie hat sich die Medienlandschaft, deren Möglichkeiten und Nutzungsverhalten in den letzten Jahren geändert? Was bedeutet dies für den Einsatz in der Erziehung und im Unterricht? Im Modul werden die Studierenden mit praktischen Übungen in die moderne medienpädagogische Praxis eingeführt. Ein thematischer Schwerpunkt liegt hierbei auf digitalen Spielen, wobei u.a. die Phänome Multiplayer und Onlinewelten sowie eine kritische Betrachtung der digitalen Spielen thematisiert werden.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Medienethik und Jugendschutz

Inhalte

Dieser Kurs beschäftigt sich mit Jugendschutz und (Spiele-)Medien im deutschsprachigen Raum. Hierbei werden Kennzeichnungssysteme wie PEGI und USK erläutert, oft missverstandene Rechtsmittel wie die berüchtigte „Indizierung“ erklärt sowie auf Rolle(n) & Pflichten der Medien in Zeiten von Fake News, mangelnder Medienethik und "Killerspieldebatten" eingegangen.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Informelles Lernen in interaktiven Medienwelten

Inhalte

Im Modul werden die Studierenden in Formen und Möglichkeiten des informellen Lernens in Verbindung mit digitalen Medien eingeführt, wobei insbesondere digitale Spiele beleuchtet werden.

Folgende Themen werden schwerpunktmäßig behandelt:

  • Gender & Diversity
  • Soziales Lernen
  • Interkulturalität
  • E-Sport
  • Mobile Gaming

Neben der theoretischen Einführung arbeiten die Studierenden auch an der Umsetzung eigener Projekte und Ideen für ihre Praxis.

 

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Spiel- und Theaterpädagogik

Inhalte

Ziel des Moduls ist es, dass die Teilnehmer anhand des Vortrags, aber auch anhand von praktischen Übungen bzw. Spielen, erfahren, was die Theaterpädagogik bei Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen bewirken kann. Es geht dabei nur am Rande um die Einstudierung und Aufführung eines Stücks, sondern eher um Theater bzw. theaterpädagogische Spiele als Hilfe bei Problemen, als Therapie. Die TeilnehmerInnen bekommen dabei auch Anregungen zum Weiterlesen, bzw. eine ausführliche Liste mit Spielen, die sich in bestimmten Situationen bzw. mit bestimmten Gruppen eignen. Auf Parallelen zu Computerspielen wird ebenso hingewiesen wie auf neue Formen des Theaters, in denen Computerspiele zum Thema werden.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Erlebnispädagogik

Inhalte

In einem interdisziplinären Ansatz werden Medienwelten von Kindern und Jugendlichen mit klassischen Aufgaben und Methoden der Erlebnispädagogik zusammen gebracht. Neben einer Einführung in die Erlebnispädagogik steht die aktive Auseinandersetzung mit spielerischen Methoden zu Teambuilding, Persönlichkeitsentwicklung und Sozialem Lernen im Mittelpunkt des Seminars. Darüber hinaus wird praktisch erprobt und theoretisch fundiert, wie aktuelle Smartphone-Technologie für erlebnispädagogische Projekte bspw. bei "Mobile Games" genutzt werden kann.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Kennenlernen und Erproben von Praxisprojekten

Inhalte

Für die handlungsorientierte Ausrichtung des Studiengangs sollen die TeilnehmerInnen best-practice-Projekte kennen lernen und selbst erproben. Ein weiterer Schwerpunkt des Moduls besteht darin, ein eigenes Projekt zu konzipieren und durchzuführen. Dies dient der Vorbereitung auf das Modul der Projektarbeit. Die DozentInnen verfügen über langjährige Erfahrung in der Umsetzung von Projekten mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen und können ihre Erfahrungen nicht nur in Bezug auf die praktische Durchführung, sondern auch die organisatorischen Rahmenbedingungen wie z.B. Projektanträge und mögliche Finanzierungsmodelle (Projektmanagement) weitergeben.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

2

Zielgruppenorientierte Methodik und Didaktik

Inhalte

Die Vermittlungsmethoden bezogen auf unterschiedliche Zielgruppen sowie institutionell bedingte Strukturen in der schulischen und außerschulischen Jugend-Bildungsarbeit bilden den Schwerpunkt in diesem Modul. Es besteht aus einem Teil, in dem grundlegende Methoden vermittelt werden sowie ergänzend dazu aus einem weiteren Teil, der sich mit der konkreten Thematisierung virtueller Spielwelten in non-formalen Lern-Settings auseinander setzt.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

2

Pädagogische und technische Medienkompetenz

Inhalte

Die Vermittlung von Medienkompetenz umfasst nicht nur einen technischen Teil, in dem die Bedienung und der Einsatz eines Mediums thematisiert wird, sondern muss auch pädagogische Fragestellungen im Blick haben. Die Kombination aus diesen beiden Inhalten befähigt die LehrgangsteilnehmerInnen den technischen Einsatz und die pädagogische Zielausrichtung in der Konzeptionierung eigener Projekte angemessen zu berücksichtigen. Hierbei werden sowohl kulturelle und gesellschaftliche Fragen als auch die politischen Dimensionen der Medienpädagogik in den Blick genommen. Besondere Herausforderungen, wie bspw. die (e)Partizipation von Jugendlichen oder die Verankerung von Projekten in der aktiven Medienarbeit Heranwachsender stehen ebenfalls im Fokus.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

2

Applied Competence

Kernkompetenz: Theory of Games

Inhalte

Der Kurs widmet sich den theoretischen Grundlagen spielewissenschaftlicher Forschung und damit der Frage: "Lässt sich Spiel "definieren", und was verändert sich, wenn wir etwas "als Spiel" verstehen?"
Dazu werden zunächst Kerntexte der spieletheoretischen Auseinandersetzung vorgestellt und reflektiert, die die historische Entwicklung des Spiele-Diskurses sichtbar machen, gleichzeitig aber bis heute die theoretische Basis der "Game Studies" darstellen. Ausgehend von diesen Texten werden anstelle einer einheitlichen "Definition" dessen, was Spiel nun "ist", verschiedene spieletheoretische "Perspektiven" identifiziert, in deren Spannungsfeld eine reflektierte Auseinandersetzung mit dem Thema Spiel & Spielen möglich werden soll. Ziel ist es also, den "spieletheoretischen Blick" zu schärfen und eine eigenständige Auseinandersetzung mit grundlegenden Konzepten des spieletheoretischen Diskurses zu ermöglichen. Weiters sollen TeilnehmerInnen dazu angeregt werden, spieletheoretische Konzepte auch über das Medium Spiel hinaus als Perspektive auf menschliche Interaktion und kulturelle Bedeutungskonstruktion zu reflektieren.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Kernkompetenz: Future Media

Inhalte

Im Modul "Future Media" werfen wir einen Blick in die Zukunft. Aktuell verfügbare und in Entwicklung befindlichen Technologien und Produkte im Bereich Robotik, Augmented/Virtual Reality, intelligente Sensoren, Apps, Artificial Intelligence, Machine und Deep Learning werden im Detail vorgestellt und auf eine sinnvolle Nutzung hin geprüft. Hierbei wird auch auf die zugrunde liegenden Technologien Bezug genommen.

Ziel des Moduls ist es, den TeilnehmerInnen den Status Quo im Hinblick auf das was bereits machbar ist, oder in Kürze machbar sein wird, zu verstehen und eine kritische Auseinandersetzung mit neuen Technologien zu ermöglichen anstatt in die Rolle des passiven Nutzers/der passiven Nutzerin gedrängt zu werden.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Kernkompetenz: Innovative Education

Inhalte

Was kommt aus einer pädagogischen Perspektive auf Serious Games in den Blick? Wie hängen Spielzweck und Game Design zusammen? Und inwiefern können Lerntheorien und didaktische Modelle eingesetzt werden, um Spiele zu analysieren und pädagogische Spielkonzepte zu entwerfen? Diese Fragen werden im Rahmen der Lehrveranstaltung theoretisch erörtert und praktisch exploriert. Innovative E-Learning sowohl mit mobilen Endgeräten werden ebenso vorgestellt, wie die Möglichkeit Lernen und Lehren mit Gamifizierung attraktiver zu gestalten.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Applied Project

Inhalte

Die Projektarbeit ist eine praktische Arbeit, wobei die Optionen äußerst vielfältig sind. So kann etwa ein Spieleprototyp umgesetzt werden, ein Event organisiert oder ein aufwändiges Machina produziert werden.Die Projektarbeit ist entweder mit StudienkollegInnen durchzuführen oder mit einer Partnerorganisation (Firma/Verein etc.).

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

12

Research

Philosophy of Science

Ziele

In diesem Modul setzen sich die Teilnehmenden mit Wissenschaftstheorie sowie Leitlinien und Grundsätze für gutes wissenschaftliches Arbeiten auseinander.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Research Methods

Inhalte

In diesem Modul werden die Studierenden in das qualitative und quantitative Forschungsparadigma eingeführt, um Ihr eigenes Forschungsprojekt im Rahmen der Master Thesis durchführen zu können.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Master Thesis

Ziele

Die Master Thesis gibt den Studierenden des Lehrganges die Möglichkeit,

  1. ein Thema in einem Teilbereich des Lehrgangs zu bearbeiten und sich dadurch Spezialwissen anzueignen und
  2. eine wissenschaftlich fundierte Studie zu erstellen und dadurch ihre/seine Fähigkeit der Zielformulierung, Problemdefinition, Methodenwahl, systematische Durchführung und Präsentation unter Beweis zu stellen.

Ein weiteres Ziel kann es sein, eine Zusammenfassung der Master Thesis als Artikel bei einer Fachpublikation (z.B. Zeitschrift, Konferenz- oder Sammelband; gemeinsam mit dem Betreuer/der Betreuerin) einzureichen, damit die erworbenen Kenntnisse einem breiten Fachpublikum kenntlich gemacht werden können.

Inhalte

Als Abschlussarbeit wird eine Master Thesis verfasst. Die Master Thesis ist eine wissenschaftliche Arbeit und dient dem Erkenntnisgewinn im jeweiligen Fachbereich. Der Umfang beträgt 18.000 - 25.000 Worte (ca. 100 Seiten).

Die Auswahl des Betreuers/ der Betreuerin erfolgt in Abstimmung mit der Lehrgangsleitung.

Der/die Betreuer/in kann aus dem Referent/innenpool kommen und/oder eine entsprechende wissenschaftliche bzw. fachliche Kompetenz aufweisen. Bei einer externen Betreuung durch Personen ohne Doktorat wird eine Co-Betreuung gestellt.

Die Master Thesis muss im Rahmen einer Präsentation (Defensio) vorgestellt werden. Die Präsentation kann in Deutsch oder Englisch stattfinden.

Lernergebnisse

Die Studierenden lernen,

  • relevante Fragen zu stellen,
  • ein Problem zu definieren und abzugrenzen,
  • die Frage/das Problem in einen breiteren Zusammenhang zu stellen,
  • ein Projekt zu managen,
  • für das Problem/die Frage relevante Literatur zu suchen und diese auf das spezifische Problem/die spezifische Frage anzuwenden,
  • inhaltliche und methodische Entscheidungen zu argumentieren,
  • durch einen schriftlichen und mündlichen Bericht am wissenschaftlichen Diskurs teilzunehmen,
  • eine geeignete Methode für die Durchführung des Projekts zu wählen (z.B. Literaturstudie, Archivrecherche, theoretisch-reflexive Analyse, Interviews, Umfrage, Dokumentenanalyse, Experiment oder Fallstudie mit einer Kombination
  • von verschiedenen Methoden, mit oder ohne Entwicklung von Produkten, Abläufen oder Systemen) und
  • Konsequenzen und weitere Untersuchungsmöglichkeiten zu formulieren.
Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

18

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