MedienSpielPädagogik

Certified Program
Akademische/r Experte/in in MedienSpielPädagogik
Master of Arts

Certified Program

Studierende des Lehrgangs erwerben ...

  • Grundkenntnisse des Lehrens und Lernens, ExpertInnenwissen im didaktischen Umgang mit digitalen Spielen und partizipativen Unterhaltungsmedien
  • praktische Fähigkeiten in der Konzeption, Entwicklung und dem didaktischen Einsatz von digitalen Lernspielen
  • methodische und theoretische Kompetenzen in den Bereichen Spiel- und Medienpädagogik
  • Kompetenzen in der Analyse und Evaluation der gesellschaftlichen Relevanz von partizipativen Unterhaltungsmedien und digitalen Spielen, sowie
  • Erfahrungen in einer wissenschaftlich orientierten Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Teilbereichen der Medienforschung.

Der Lehrgang wird als Certified Program (30 ECTS), Akademische/r ExpertIn (60 ECTS) sowie Master of Arts (90 ECTS) angeboten, wobei die Abschlüsse aufeinander aufbauen. Das Studienformat orientiert sich an den Bedürfnissen berufstätiger Studenten und Studentinnen.

Basiscurriculum

Medienpädagogische Grundlagen

Inhalte

Mediensozialisation ist ein Grundstein für den Einsatz von Medienpädagogik. Wie hat sich die Medienlandschaft, deren Möglichkeiten und Nutzungsverhalten in den letzten Jahren geändert? Was bedeutet dies für den Einsatz in der Erziehung und im Unterricht? Im Modul werden die Studierenden mit praktischen Übungen in die moderne medienpädagogische Praxis eingeführt. Ein thematischer Schwerpunkt liegt hierbei auf digitalen Spielen, wobei u.a. die Phänome Multiplayer und Onlinewelten sowie eine kritische Betrachtung der digitalen Spielen thematisiert werden.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Medienethik und Jugendschutz

Inhalte

Dieser Kurs beschäftigt sich mit Jugendschutz und (Spiele-)Medien im deutschsprachigen Raum. Hierbei werden Kennzeichnungssysteme wie PEGI und USK erläutert, oft missverstandene Rechtsmittel wie die berüchtigte „Indizierung“ erklärt sowie auf Rolle(n) & Pflichten der Medien in Zeiten von Fake News, mangelnder Medienethik und "Killerspieldebatten" eingegangen.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Informelles Lernen in interaktiven Medienwelten

Inhalte

Im Modul werden die Studierenden in Formen und Möglichkeiten des informellen Lernens in Verbindung mit digitalen Medien eingeführt, wobei insbesondere digitale Spiele beleuchtet werden.

Folgende Themen werden schwerpunktmäßig behandelt:

  • Gender & Diversity
  • Soziales Lernen
  • Interkulturalität
  • E-Sport
  • Mobile Gaming

Neben der theoretischen Einführung arbeiten die Studierenden auch an der Umsetzung eigener Projekte und Ideen für ihre Praxis.

 

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Gestaltung spielerischer Lernumgebungen

Inhalte

Das Modul „Gestalten von spielerischen Lernumgebungen“ vertieft den Einsatz verschiedener digitaler Spiele, die im (schulischen) Unterricht /zum Trainieren verschiedener Skills bzw. zum Aufbau von Kompetenzen eingesetzt werden können. Es wird zuerst auf die Rolle des Spiels beim Lernen allgemein eingegangen. Eingehender erfolgt die Beschäftigung mit Serious Games (Definition, Kategorisierung, Aufbau, Möglichkeiten des Einsatzes). Anhand konkreter Beispiele werden Games auf ihre Brauchbarkeit in Hinblick auf den Einsatz in einem Lernsetting untersucht. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erhalten in zahlreichen Übungen die Möglichkeit, selbst zu erproben, welche didaktischen Settings nötig sind, um digitale Spiele in einer Unterrichtssequenz zu verwenden und den Transfer sicherzustellen.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Spiel- und Theaterpädagogik

Inhalte

Ziel des Moduls ist es, dass die Teilnehmer anhand des Vortrags, aber auch anhand von praktischen Übungen bzw. Spielen, erfahren, was die Theaterpädagogik bei Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen bewirken kann. Es geht dabei nur am Rande um die Einstudierung und Aufführung eines Stücks, sondern eher um Theater bzw. theaterpädagogische Spiele als Hilfe bei Problemen, als Therapie. Die TeilnehmerInnen bekommen dabei auch Anregungen zum Weiterlesen, bzw. eine ausführliche Liste mit Spielen, die sich in bestimmten Situationen bzw. mit bestimmten Gruppen eignen. Auf Parallelen zu Computerspielen wird ebenso hingewiesen wie auf neue Formen des Theaters, in denen Computerspiele zum Thema werden.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Medienrecht

Inhalte

Das Modul behandelt rechtliche und wirtschaftliche Zusammenhänge im Hinblick auf die moderne Kommunikations- und Informationstechnologie. Im Zuge der Lehrveranstaltung werden unter anderem die rechtlichen Rahmenbedingungen der Bereiche E-Commerce Recht, Konsumentenschutz, Impressumspflicht, die korrekte Einbeziehung von AGB, Besonderheiten im Fernabsatzgeschäft sowie Rechtsfragen im Zusammenhang mit Online-Werbung auf nationaler sowie unionsrechtlicher Ebene erörtert. Veranschaulicht werden die erlernten Rechtsnormen durch zahlreiche Praxisbeispiele. Ziel des Vortrags ist es, die Fähigkeit zu entwickeln, relevante Zusammenhänge zwischen dem eigenen Handeln und den rechtlichen Rahmenvorgaben zu erkennen und auch die unternehmensinternen Abläufe darauf abzustimmen.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

2

Einführung in die Entwicklung digitaler Lernspiele

Inhalte

Das Modul beschäftigt sich sowohl mit technischen als auch gestalterischen Methoden der Spieleentwicklung. Basierend auf Einführungen in Grundkonzepte des Game Designs und Prototyping werden in diesem Modul verschiedene Methoden schnell zu spielbaren Ergebnisse zu kommen theoretisch vorgestellt und praktisch angewandt. Dabei kommen Technologien wie die Unity 3D Game Engine und das Verändern vorhandener Spiele genauso zum Einsatz wie analoge Gestaltungsmethoden.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Akademische/r Experte/in in MedienSpielPädagogik

Studierende des Lehrgangs erwerben ...

  • Grundkenntnisse des Lehrens und Lernens, ExpertInnenwissen im didaktischen Umgang mit digitalen Spielen und partizipativen Unterhaltungsmedien
  • praktische Fähigkeiten in der Konzeption, Entwicklung und dem didaktischen Einsatz von digitalen Lernspielen
  • methodische und theoretische Kompetenzen in den Bereichen Spiel- und Medienpädagogik
  • Kompetenzen in der Analyse und Evaluation der gesellschaftlichen Relevanz von partizipativen Unterhaltungsmedien und digitalen Spielen, sowie
  • Erfahrungen in einer wissenschaftlich orientierten Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Teilbereichen der Medienforschung.

Der Lehrgang wird als Certified Program (30 ECTS), Akademische/r ExpertIn (60 ECTS) sowie Master of Arts (90 ECTS) angeboten, wobei die Abschlüsse aufeinander aufbauen. Das Studienformat orientiert sich an den Bedürfnissen berufstätiger Studenten und Studentinnen.

Master of Arts

Studierende des Lehrgangs erwerben ...

  • Grundkenntnisse des Lehrens und Lernens, ExpertInnenwissen im didaktischen Umgang mit digitalen Spielen und partizipativen Unterhaltungsmedien
  • praktische Fähigkeiten in der Konzeption, Entwicklung und dem didaktischen Einsatz von digitalen Lernspielen
  • methodische und theoretische Kompetenzen in den Bereichen Spiel- und Medienpädagogik
  • Kompetenzen in der Analyse und Evaluation der gesellschaftlichen Relevanz von partizipativen Unterhaltungsmedien und digitalen Spielen, sowie
  • Erfahrungen in einer wissenschaftlich orientierten Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Teilbereichen der Medienforschung.

Der Lehrgang wird als Certified Program (30 ECTS), Akademische/r ExpertIn (60 ECTS) sowie Master of Arts (90 ECTS) angeboten, wobei die Abschlüsse aufeinander aufbauen. Das Studienformat orientiert sich an den Bedürfnissen berufstätiger Studenten und Studentinnen.

Basiscurriculum

Medienpädagogische Grundlagen

Inhalte

Mediensozialisation ist ein Grundstein für den Einsatz von Medienpädagogik. Wie hat sich die Medienlandschaft, deren Möglichkeiten und Nutzungsverhalten in den letzten Jahren geändert? Was bedeutet dies für den Einsatz in der Erziehung und im Unterricht? Im Modul werden die Studierenden mit praktischen Übungen in die moderne medienpädagogische Praxis eingeführt. Ein thematischer Schwerpunkt liegt hierbei auf digitalen Spielen, wobei u.a. die Phänome Multiplayer und Onlinewelten sowie eine kritische Betrachtung der digitalen Spielen thematisiert werden.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Medienethik und Jugendschutz

Inhalte

Dieser Kurs beschäftigt sich mit Jugendschutz und (Spiele-)Medien im deutschsprachigen Raum. Hierbei werden Kennzeichnungssysteme wie PEGI und USK erläutert, oft missverstandene Rechtsmittel wie die berüchtigte „Indizierung“ erklärt sowie auf Rolle(n) & Pflichten der Medien in Zeiten von Fake News, mangelnder Medienethik und "Killerspieldebatten" eingegangen.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Informelles Lernen in interaktiven Medienwelten

Inhalte

Im Modul werden die Studierenden in Formen und Möglichkeiten des informellen Lernens in Verbindung mit digitalen Medien eingeführt, wobei insbesondere digitale Spiele beleuchtet werden.

Folgende Themen werden schwerpunktmäßig behandelt:

  • Gender & Diversity
  • Soziales Lernen
  • Interkulturalität
  • E-Sport
  • Mobile Gaming

Neben der theoretischen Einführung arbeiten die Studierenden auch an der Umsetzung eigener Projekte und Ideen für ihre Praxis.

 

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Gestaltung spielerischer Lernumgebungen

Inhalte

Das Modul „Gestalten von spielerischen Lernumgebungen“ vertieft den Einsatz verschiedener digitaler Spiele, die im (schulischen) Unterricht /zum Trainieren verschiedener Skills bzw. zum Aufbau von Kompetenzen eingesetzt werden können. Es wird zuerst auf die Rolle des Spiels beim Lernen allgemein eingegangen. Eingehender erfolgt die Beschäftigung mit Serious Games (Definition, Kategorisierung, Aufbau, Möglichkeiten des Einsatzes). Anhand konkreter Beispiele werden Games auf ihre Brauchbarkeit in Hinblick auf den Einsatz in einem Lernsetting untersucht. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erhalten in zahlreichen Übungen die Möglichkeit, selbst zu erproben, welche didaktischen Settings nötig sind, um digitale Spiele in einer Unterrichtssequenz zu verwenden und den Transfer sicherzustellen.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Spiel- und Theaterpädagogik

Inhalte

Ziel des Moduls ist es, dass die Teilnehmer anhand des Vortrags, aber auch anhand von praktischen Übungen bzw. Spielen, erfahren, was die Theaterpädagogik bei Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen bewirken kann. Es geht dabei nur am Rande um die Einstudierung und Aufführung eines Stücks, sondern eher um Theater bzw. theaterpädagogische Spiele als Hilfe bei Problemen, als Therapie. Die TeilnehmerInnen bekommen dabei auch Anregungen zum Weiterlesen, bzw. eine ausführliche Liste mit Spielen, die sich in bestimmten Situationen bzw. mit bestimmten Gruppen eignen. Auf Parallelen zu Computerspielen wird ebenso hingewiesen wie auf neue Formen des Theaters, in denen Computerspiele zum Thema werden.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Medienrecht

Inhalte

Das Modul behandelt rechtliche und wirtschaftliche Zusammenhänge im Hinblick auf die moderne Kommunikations- und Informationstechnologie. Im Zuge der Lehrveranstaltung werden unter anderem die rechtlichen Rahmenbedingungen der Bereiche E-Commerce Recht, Konsumentenschutz, Impressumspflicht, die korrekte Einbeziehung von AGB, Besonderheiten im Fernabsatzgeschäft sowie Rechtsfragen im Zusammenhang mit Online-Werbung auf nationaler sowie unionsrechtlicher Ebene erörtert. Veranschaulicht werden die erlernten Rechtsnormen durch zahlreiche Praxisbeispiele. Ziel des Vortrags ist es, die Fähigkeit zu entwickeln, relevante Zusammenhänge zwischen dem eigenen Handeln und den rechtlichen Rahmenvorgaben zu erkennen und auch die unternehmensinternen Abläufe darauf abzustimmen.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

2

Einführung in die Entwicklung digitaler Lernspiele

Inhalte

Das Modul beschäftigt sich sowohl mit technischen als auch gestalterischen Methoden der Spieleentwicklung. Basierend auf Einführungen in Grundkonzepte des Game Designs und Prototyping werden in diesem Modul verschiedene Methoden schnell zu spielbaren Ergebnisse zu kommen theoretisch vorgestellt und praktisch angewandt. Dabei kommen Technologien wie die Unity 3D Game Engine und das Verändern vorhandener Spiele genauso zum Einsatz wie analoge Gestaltungsmethoden.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

4

Applied Competence

Kernkompetenz: Theory of Games

Inhalte

Der Kurs widmet sich den theoretischen Grundlagen spielewissenschaftlicher Forschung und damit der Frage: "Lässt sich Spiel "definieren", und was verändert sich, wenn wir etwas "als Spiel" verstehen?"
Dazu werden zunächst Kerntexte der spieletheoretischen Auseinandersetzung vorgestellt und reflektiert, die die historische Entwicklung des Spiele-Diskurses sichtbar machen, gleichzeitig aber bis heute die theoretische Basis der "Game Studies" darstellen. Ausgehend von diesen Texten werden anstelle einer einheitlichen "Definition" dessen, was Spiel nun "ist", verschiedene spieletheoretische "Perspektiven" identifiziert, in deren Spannungsfeld eine reflektierte Auseinandersetzung mit dem Thema Spiel & Spielen möglich werden soll. Ziel ist es also, den "spieletheoretischen Blick" zu schärfen und eine eigenständige Auseinandersetzung mit grundlegenden Konzepten des spieletheoretischen Diskurses zu ermöglichen. Weiters sollen TeilnehmerInnen dazu angeregt werden, spieletheoretische Konzepte auch über das Medium Spiel hinaus als Perspektive auf menschliche Interaktion und kulturelle Bedeutungskonstruktion zu reflektieren.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Kernkompetenz: Future Media

Inhalte

Im Modul "Future Media" werfen wir einen Blick in die Zukunft. Aktuell verfügbare und in Entwicklung befindlichen Technologien und Produkte im Bereich Robotik, Augmented/Virtual Reality, intelligente Sensoren, Apps, Artificial Intelligence, Machine und Deep Learning werden im Detail vorgestellt und auf eine sinnvolle Nutzung hin geprüft. Hierbei wird auch auf die zugrunde liegenden Technologien Bezug genommen.

Ziel des Moduls ist es, den TeilnehmerInnen den Status Quo im Hinblick auf das was bereits machbar ist, oder in Kürze machbar sein wird, zu verstehen und eine kritische Auseinandersetzung mit neuen Technologien zu ermöglichen anstatt in die Rolle des passiven Nutzers/der passiven Nutzerin gedrängt zu werden.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Kernkompetenz: Innovative Education

Inhalte

Was kommt aus einer pädagogischen Perspektive auf Serious Games in den Blick? Wie hängen Spielzweck und Game Design zusammen? Und inwiefern können Lerntheorien und didaktische Modelle eingesetzt werden, um Spiele zu analysieren und pädagogische Spielkonzepte zu entwerfen? Diese Fragen werden im Rahmen der Lehrveranstaltung theoretisch erörtert und praktisch exploriert. Innovative E-Learning sowohl mit mobilen Endgeräten werden ebenso vorgestellt, wie die Möglichkeit Lernen und Lehren mit Gamifizierung attraktiver zu gestalten.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Applied Project

Inhalte

Die Projektarbeit ist eine praktische Arbeit, wobei die Optionen äußerst vielfältig sind. So kann etwa ein Spieleprototyp umgesetzt werden, ein Event organisiert oder ein aufwändiges Machina produziert werden.Die Projektarbeit ist entweder mit StudienkollegInnen durchzuführen oder mit einer Partnerorganisation (Firma/Verein etc.).

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

12

Research

Philosophy of Science

Ziele

In diesem Modul setzen sich die Teilnehmenden mit Wissenschaftstheorie sowie Leitlinien und Grundsätze für gutes wissenschaftliches Arbeiten auseinander.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Research Methods

Inhalte

In diesem Modul werden die Studierenden in das qualitative und quantitative Forschungsparadigma eingeführt, um Ihr eigenes Forschungsprojekt im Rahmen der Master Thesis durchführen zu können.

Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

6

Master Thesis

Ziele

Die Master Thesis gibt den Studierenden des Lehrganges die Möglichkeit,

  1. ein Thema in einem Teilbereich des Lehrgangs zu bearbeiten und sich dadurch Spezialwissen anzueignen und
  2. eine wissenschaftlich fundierte Studie zu erstellen und dadurch ihre/seine Fähigkeit der Zielformulierung, Problemdefinition, Methodenwahl, systematische Durchführung und Präsentation unter Beweis zu stellen.

Ein weiteres Ziel kann es sein, eine Zusammenfassung der Master Thesis als Artikel bei einer Fachpublikation (z.B. Zeitschrift, Konferenz- oder Sammelband; gemeinsam mit dem Betreuer/der Betreuerin) einzureichen, damit die erworbenen Kenntnisse einem breiten Fachpublikum kenntlich gemacht werden können.

Inhalte

Als Abschlussarbeit wird eine Master Thesis verfasst. Die Master Thesis ist eine wissenschaftliche Arbeit und dient dem Erkenntnisgewinn im jeweiligen Fachbereich. Der Umfang beträgt 18.000 - 25.000 Worte (ca. 100 Seiten).

Die Auswahl des Betreuers/ der Betreuerin erfolgt in Abstimmung mit der Lehrgangsleitung.

Der/die Betreuer/in kann aus dem Referent/innenpool kommen und/oder eine entsprechende wissenschaftliche bzw. fachliche Kompetenz aufweisen. Bei einer externen Betreuung durch Personen ohne Doktorat wird eine Co-Betreuung gestellt.

Die Master Thesis muss im Rahmen einer Präsentation (Defensio) vorgestellt werden. Die Präsentation kann in Deutsch oder Englisch stattfinden.

Lernergebnisse

Die Studierenden lernen,

  • relevante Fragen zu stellen,
  • ein Problem zu definieren und abzugrenzen,
  • die Frage/das Problem in einen breiteren Zusammenhang zu stellen,
  • ein Projekt zu managen,
  • für das Problem/die Frage relevante Literatur zu suchen und diese auf das spezifische Problem/die spezifische Frage anzuwenden,
  • inhaltliche und methodische Entscheidungen zu argumentieren,
  • durch einen schriftlichen und mündlichen Bericht am wissenschaftlichen Diskurs teilzunehmen,
  • eine geeignete Methode für die Durchführung des Projekts zu wählen (z.B. Literaturstudie, Archivrecherche, theoretisch-reflexive Analyse, Interviews, Umfrage, Dokumentenanalyse, Experiment oder Fallstudie mit einer Kombination
  • von verschiedenen Methoden, mit oder ohne Entwicklung von Produkten, Abläufen oder Systemen) und
  • Konsequenzen und weitere Untersuchungsmöglichkeiten zu formulieren.
Lernformat

Blended Learning

ECTS-Punkte

18

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