Desinformation begegnet Jugendlichen täglich – doch wann werden sie skeptisch? Das Projekt „Young Citizen Scientists against Disinformation“ an der Universität für Weiterbildung Krems unter Leitung von Bettina Pospisil untersucht Wahrnehmung, Routinen und Strategien im digitalen Alltag. Drei Oberstufenklassen arbeiten als Citizen Scientists mit – und entwickeln daraus praxistaugliche Methoden, bis hin zu einem spielbasierten Lernformat.
Seit Juli 2024 läuft an der Universität für Weiterbildung Krems ein Forschungsprojekt, das einen Perspektivwechsel in der Debatte über Online-Desinformation versucht: Nicht primär neue „Tool-Lösungen“ für eine vermeintlich hilfsbedürftige Zielgruppe sollen entwickelt werden, sondern ein genauer Blick darauf, wie Jugendliche Desinformation im Alltag überhaupt wahrnehmen, einordnen – und welche Strategien sie längst mitbringen. „Wäre es nicht mal wichtig, einen Schritt früher anzusetzen“, fragt Projektleiterin Bettina Pospisil vom Department für Sicherheitsforschung der Universität für Weiterbildung Krems im Gespräch, „und zu sagen: Welche Frage muss ich denn überhaupt stellen, was ist überhaupt das Problem?“
„Young Citizen Scientists against Disinformation“ begleitet drei Oberstufenklassen über zwei Schuljahre hinweg – am BRG Krems Ringstraße, an der HLW Tulln und an der HTL St. Pölten. Die Jugendlichen sind dabei nicht bloß „Beforschte“, sondern als Citizen Scientists in Arbeitsschritte eingebunden, die sonst im akademischen Alltag stattfinden: Material sammeln, Erfahrungen systematisieren, Kategorien bilden, Deutungen diskutieren. Partnerin im Projekt ist die Fachhochschule St. Pölten; im Team treffen Mediengestaltung, Cybersicherheit, Kommunikations- und Rechtswissenschaften sowie Soziologie aufeinander – ein bewusster Methodenmix für ein Thema, das technische, soziale und normative Dimensionen zugleich hat.
Wo es Desinformation überhaupt gibt
Ausgangspunkt des Projekts ist die Kritik an einer verbreiteten Logik in der Desinformationsforschung: Oft werde erst spät angesetzt, wenn bereits entschieden ist, wie geholfen werden soll – etwa durch Interfaces, Warnhinweise oder Erkennungstools, so Pospisil. Das Projekt will bereits davor einhaken und zunächst klären, wo Jugendliche Desinformation in ihrer Lebenswelt überhaupt verorten: Welche Inhalte begegnen ihnen in Feeds, Gruppen oder Chats? Was wird als problematisch erlebt – und was gar nicht als „Desinformation“ markiert? Und wie sieht „Informationsbewertung“ für Jugendliche aus, die in hoher Geschwindigkeit konsumieren, vergleichen, weiterwischen?
Ein Schlüsselbegriff, so Pospisil, ist „tacit knowledge“ – schwer greifbares, praktisches Wissen, das vorhanden ist, aber nicht ohne Weiteres in Regeln übersetzt werden kann. In Spielen mit bearbeiteten Bildern etwa hätten sich jüngere Teilnehmende teils schneller zurechtgefunden als Erwachsene: Sie erkennen „das Unechte“ oft sofort, können aber nicht präzise benennen, woran genau. Diese Beobachtung verschiebt den Fokus: Weg vom Defizitmodell hin zu der Frage, wie vorhandene Kompetenz sichtbar und bewusst nutzbar gemacht werden kann.
Dazu passt eine zweite Leitidee: Das Projekt will nicht moralisieren und die Welt in „wahr“ und „falsch“ teilt. Pospisil nennt diese Unterscheidung „eine äußerst philosophische Frage“ – und rückt stattdessen einen früheren, pragmatischeren Punkt ins Zentrum: Aufmerksamkeit erzeugen, Skepsis ermöglichen, Zeitfenster öffnen. „Uns ging es darum, diesen Moment zu produzieren, in dem junge Menschen skeptisch werden“, sagt sie. Denn solange Informationen nur „oberflächlich gelesen“ und sofort weitergewischt werden, gebe es kaum Ansatzpunkte für Reflexion.
Aus dieser Diagnose ergibt sich auch die methodische Konsequenz: Ein weiteres Tool, das man im Feed zusätzlich bedienen müsste, sei in der Alltagssituation kaum realistisch. Jugendliche unterbrechen ihren „Flow“ nicht einmal, um einen Link in eine andere App zu kopieren – eine Beobachtung, die das Team bewusst in die Entwicklung der nächsten Projektphase einbezieht. Der Ansatz zielt daher darauf ab, nicht etwas „von außen draufzukleben“, sondern Haltungen und Routinen zu stärken, die vor der konkreten Desinformationsbegegnung wirksam werden.
Game-Based-Learning
Aktuell kristallisiert sich als besonders geeigneter Weg ein Game-Based-Learning-Ansatz heraus: Gemeinsam mit den Klassen entsteht ein analoges Brettspiel mit digitalen Recherche-Elementen. Vorbilder sind Gruppenspiele wie „Werwolf“ oder „Mafia“, bei denen unterschiedliche Rollen, Interessen und Informationslagen aufeinandertreffen. Im geplanten Spiel sollen Teams Informationen zu vorgegebenen Stories recherchieren; einige Rollen streuen verlässliche Hinweise, andere lenken in die Irre – und die Gruppe muss herausarbeiten, welche Quellen, Indizien und Argumentationsmuster tragen. Das didaktische Ziel ist weniger „Belohnung“ für richtige Antworten, als das Erlernen von Prüfmechanismen: Wer behauptet was – mit welcher Absicht, in welchem Kontext, mit welchen rhetorischen oder visuellen Signalen?
Parallel dazu sammelt das Projekt Zwischenerkenntnisse, die in Debatten über Jugend und Social Media hineinreichen. Besonders deutlich sei ein Spannungsfeld zwischen Schutz und Mitbestimmung: Jugendliche erleben Einschränkungen, etwa Verbote oder Zugangsbeschränkungen, häufig als pauschal – und verweisen darauf, dass Erwachsene nicht automatisch besser mit Desinformation umgehen. Gleichzeitig zeigen sie, wenn es um jüngere Kinder oder Geschwister geht, selbst starke Schutzimpulse. Diese Differenzierung entlang von Altersgrenzen – „wir“ als beinahe Erwachsene, „die“ als Schutzbedürftige – wird im Projekt nicht nur beobachtet, sondern mit den Teilnehmenden reflektiert.
Jugendliche ermächtigen
Wichtig ist Pospisil dabei der Empowerment-Gedanke: Jugendliche sollen nicht als Problemträger_innen erscheinen, sondern als Akteur_innen, die bereits Strategien besitzen und diese ausbauen können. „Wir wollten weg von diesem Bild der hilflosen Jugendlichen“, sagt sie, „dorthin, dass sie bereits auch Potenzial und Wissen gesammelt haben.“ Genau deshalb gehört zur Projektlogik auch die Wissensverbreitung mit den jungen Citizen Scientists: Geplant sind Formate, in denen Jugendliche selbst erklären, wie das Spiel funktioniert, was sie gelernt haben – und die dort ansetzen, wo ihre Zielgruppen am ehesten erreichbar sind, also etwa TikTok, YouTube oder andere Kanäle.
Am Ende soll so nicht nur ein konkretes Lernformat stehen, sondern auch ein Beitrag dazu, wie Desinformation in Forschung und Prävention adressiert wird: weniger als „Feature“, das man technologisch wegmoderiert, sondern mehr als gesellschaftliche Praxis, die mit Aufmerksamkeit, Zeit, Routinen und Handlungsspielräumen zu tun hat.
Projektinfo
Titel: Young Citizen Scientists against Disinformation
Fördergeber: GFF NÖ – FTI-Citizen Science Call 2023
Laufzeit: Juli 2024 bis Ende 2026
Verantwortliche Forscherin: Bettina Pospisil, BA MA (Projektleitung), Department für Sicherheitsforschung
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