Beschreibung

WEITERER FORSCHUNGSKONTEXT: Ästhetische Erfahrung ist nicht mehr auf die Betrachtung des originalen Kunstwerks innerhalb der physischen Räume eines Museums beschränkt. Im Gegenteil: Digitale und virtuelle Medien, die von Museen selbst, von Künstler:innen oder von Besucher:innen produziert werden, erfreuen sich spätestens seit COVID-19 großer Beliebtheit. Aufgrund der vollständigen oder teilweisen Schließung wandten sich Museen mit Hashtags wie #closedbutactive, #culturedoesnotstop und #museumandchill haben an ihre Besucher:innen oder sogar an ein neues Publikum. FORSCHUNGSFRAGEN: Wir wissen noch nicht, was all dies für die Kunsterfahrung bedeutet - für die Art und Weise, wie wir Kunst erleben, wahrnehmen und betrachten. Um die Kunsterfahrung im (post-) digitalen Zeitalter zu verstehen, scheint es notwendig, Kunstwerke zu vergleichen, die in verschiedenen Medienformaten (original, digital, virtuell) präsentiert werden, und zu untersuchen, ob es so etwas wie eine medienspezifische Kunsterfahrung gibt. Die übergeordnete Frage, die wir uns stellen, lautet: Gibt es Unterschiede zwischen den Bildmedien, wenn es um die Auseinandersetzung mit Kunstwerken geht - und wie wirken sich diese Unterschiede auf unterschiedliche Besucher:innen aus? ANSATZ: Das vorgeschlagene inter- und transdisziplinäre Projekt zielt darauf ab, die besonderen Wahrnehmungsqualitäten von Original-Kunstwerken, ihren digitalen Surrogaten sowie digitalen Erweiterungen in den virtuellen Raum (Augmented und Virtual Reality) zu beschreiben, zu analysieren und zu differenzieren. Wir wollen diese Fragen mit einem Mixed-Methods-Ansatz angehen, der qualitative und quantitative Methoden integriert, um das komplexe Verhältnis von Kunsterfahrung und Bildmedialität empirisch mit vergleichenden Studien zu erfassen. INNOVATION: Nur durch eine solche integrierte Perspektive auf die vorherrschenden Fragestellungen können wir einen Einblick in das große Ganze der Kunsterfahrung im (post-)digitalen Zeitalter gewinnen, das Gegenstand vieler Annahmen und Spekulationen ist, aber bisher nicht fundiert empirisch untersucht wurde. Diese Forschungslücke ist nicht trivial, da in der Praxis Nutzer:innen von Online-Sammlungen wie der "digitale Flaneur" oder der "Besucherkurator" keine Phänomene der Zukunft, sondern bereits Teil der zeitgenössischen Kunstrezeption sind. BETEILIGTE FORSCHER: Das Projekt ist am Department für Kunst- und Kulturwissenschaften der Universität für Weiterbildung Krems (im Folgenden UWK genannt) angesiedelt und wird von Post-Doc-Forscherin H. Brinkmann geleitet. Das Kernteam besteht aus C. Huemer (Direktor des Belvedere Research Center (BRC), dem nationalen Forschungspartner des Projekts), A. Grebe (Prof. für Kulturgeschichte und Museumswissenschaft, UWK) und Post-Doc J. Aufreiter (BRC). Unterstützt werden sie von Prof. Reiner eVRylab, einem Spezialisten auf dem Gebiet des Visual Computing, der für die Realisierung des Virtual-Reality-Formats verantwortlich sein wird.

Details

Projektzeitraum 15.03.2024 - 13.03.2027
Fördergeber FWF
Förderprogramm
Projekt­verantwortung (Universität für Weiterbildung Krems) Dr. Hanna Brinkmann, M.A.
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