StreamIT!

Beschreibung

Spielen - ob analog oder digital - ist längst zur kulturellen Praxis und ein bedeutender Teil unserer Gesellschaft geworden. In Österreich spielt jede/r zweite fast täglich ein Computerspiel (ÖVUS, 2017). In der heutigen Jugendkultur spielt jedoch nicht nur der reine Konsum von Computerspielen eine Rolle - Kinder und Jugendliche sehen und teilen “Let’s Play” Videos, verfolgen E-Sport Turniere, tauschen Neuigkeiten über Spieletrends aus, oder beteiligen sich selbst an der Erstellung von medialen Inhalten rund um das Thema Gaming. Auf YouTube gehören “Let’s Play” Videos zu den beliebtesten Formaten (JIM-Studie 2018 bzw. KIM-Studie 2018). Im Bereich Streaming, also der Live-Übertragung von Computerspielen, ist die Plattform Twitch führend. In Österreich nutzen 15 % der Jugendlichen im Alter von 11 bis 17 Jahren die Plattform, Tendenz steigend (Jugend-Internet-Monitor 2019). Das didaktische Potential von Streaming in Hinblick auf die Förderung technischer Kompetenzen ist bisher jedoch kaum erforscht, wobei erste Pilotstudien (vgl. Burwell & Miller, 2016) grundsätzlich positive Effekte in Bezug auf Soft Skills wie Kommunikation und Reflexion sowie Hard Skills wie (Medien-)produktion und Adaptierung zeigen. „StreamIT“ hat das Ziel, ein partizipatives Unterrichtskonzept zu entwickeln, um nachhaltig & fächerübergreifend Inhalte und Kompetenzen in Bezug auf Forschung, Technik und Innovation (FTI) durch die aktive Erstellung von Gameplay-Videos (Live-Streams und “Let’s Play” Videos) vermitteln zu können. Bei „StreamIT” ist die Methode (Aufzeichnung von Spielinhalten) auch gleichzeitig Inhalt: Im Rahmen des Projekts werden Streaming und Game-Recording Tools für die Entwicklung von technischen Kompetenzen bei Schüler*innen eingesetzt. Als theoretische Fundierung dient der konstruktivistische Ansatz, welcher im Gegensatz zum Frontalunterricht auf selbst gesteuertes und situiertes Lernen setzt. Damit eröffnet „StreamIT“ zwei Dimensionen für den Unterricht: Learning by Creating & Learning by Consuming. Die “StreamIT” Unterrichtsmethoden fördern die Schüler*innen bei der Entwicklung von wichtigen Fähigkeiten zur selbständigen, projektbezogenen Arbeit und der Übernahme aktiver Verantwortung im Prozess der Wissens- und Kompetenzvermittlung. Das “StreamIT” Unterrichtskonzept wird Rahmen einer Hands-On Phase erprobt. Die Durchführung des Projekts in den Schulen erfolgt im Sommer- und Wintersemester 2021 auf einer Ost-West Achse in Schulen aus Wien, Niederösterreich sowie Tirol. Durch das umfassende Netzwerk des Partners Otelo kann das Projekt potentiell an Schulstandorten in allen 9 Bundesländern disseminiert werden. Eine begleitende prozessorientierte Evaluation stellt eine zielgruppennahe Umsetzung der Forschungsidee basierend auf einem iterativen Ansatz sicher. Das finale Unterrichtskonzept wird in modularer Form unter Berücksichtigung verschiedener Alterszielgruppen (von der Volksschule bis hin zur Oberstufe) auf einer Projektwebseite veröffentlicht.

Details

Projektzeitraum 01.09.2020 - 30.08.2022
Fördergeber FFG
Förderprogramm
Department

Department für Kunst- und Kulturwissenschaften

Zentrum für Angewandte Spieleforschung

Projekt­verantwortung (Donau-Universität Krems) Mag. Natalie Denk, MA
Zum Anfang der Seite

 

Zum Glossar

Diese Website verwendet Cookies zur Verbesserung Ihrer Nutzererfahrung und für analytische Zwecke zur Optimierung unserer Systeme, sowie Google Maps zur Darstellung von Plänen. Indem Sie auf „OK" klicken bzw. die Website weiter verwenden, stimmen Sie der Cookie- und Google Maps Nutzung zu. Mehr Information zum Datenschutz.

OK