ovos play

Beschreibung

Disruptive Entwicklungen rund um COVID-19 sorgten im Frühjahr 2020 für einen globalen “Run” auf Online-Bildungs und Trainingsplattformen. Home-Office wurde für die meisten Arbeitnehmer*innen zur neuen Realität. Die Chancen, die sich hierdurch ergeben sind mannigfaltig wie z.B. die Zeiteinsparung durch den Wegfall des Arbeitsweges, einem gesteigerten subjektiven Wohlbefinden dank mehr Zeit für die Familie sowie die damit verbundene Produktivitätssteigerung (Citrix, 2020). Allerdings existieren auch Rebound-Effekte, die sich infrastrukturell und wissensbezogen ergeben (schlechtere Ausstattung des privaten Arbeitsplatzes, geringe Awareness in Bezug auf Sicherheitsaspekte (z.B. Gefahren wie Phishing-Mails, Ransomware) und Compliance (z.B. Datenverschlüsselung & sicherer Datenaustausch). Parallel dazu findet eine weiter beschleunigte Verlagerung der Lebenswelt in die Virtualität durch Freizeitaktivitäten wie Gaming, E-Sport, Streaming statt. “ovos play” soll diesem Trend folgend um weitere spielerische Settings in Form eines interaktiven Online-Sicherheitstrainings erweitert werden, das in Kooperation mit dem Zentrum für Angewandte Spieleforschung in einen marktnahen Prototyp gemäß eines partizipativen Ansatzes überführt werden soll. Dadurch soll “ovos play” für eine nahezu 100%ige Digitalisierung von betrieblichen Weiter- und Fortbildungsangeboten im HR-Sektor vorbereitet werden.

Details

Projektzeitraum 01.09.2020 - 31.08.2021
Fördergeber Unternehmen
Förderprogramm
Department

Department für Kunst- und Kulturwissenschaften

Zentrum für Angewandte Spieleforschung

Projekt­verantwortung (Donau-Universität Krems) Mag. Thomas Wernbacher, MSc MA
Projekt­mitarbeit Simon Wimmer, BA MA
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