15.11.2021

Im Lehrgang eEducation 13 wurde eine Masterthesis zum Einsatz von VR-Lernszenarien im Softskills-Bereich verfasst und die Erkenntnisse in einem Artikel in der Fachzeitschrift HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik am 15.09.2021 online veröffentlicht. Der Artikel ist hier abrufbar:

Die Master-Thesis zeigt einige Anwendungsbeispiele von VR-Softskills-Trainings wie etwa die Simulation von Verkaufs- oder Bewerbungsgespräche, das Üben von Präsentationen vor einem virtuellen Publikum oder VR-Szenarien zur Verbesserung von Kommunikations-kompetenzen. Im Vergleich zum klassischen Trainingssetting bieten VR-Lernszenarien den Vorteil, dass Lernende in einer risikolosen Lernumgebung unabhängig von der Verfügbarkeit von realen Personen mit virtuellen Trainingspartner*innen trainieren und ihre Trainingsbedingungen sowie verschiedene Stresslevels (etwa die Größe, Zusammensetzung und Reaktionen eines virtuellen Publikums) selbst wählen können.

Virtual Reality

Die technischen Entwicklungen der letzten Jahre und die damit einhergehende leistungsfähigere Hard- und Software verleiten dazu, VR-Lernumgebungen als realitätsnahe und komplexe Lernerlebnisse zu gestalten, wodurch die Gefahr der kognitiven Überlastung steigt. In der Masterthesis wurde die kognitive Belastung einer VR-Fallstudie aus der Praxis untersucht und aufgezeigt, welche Gestaltungsprinzipien für den didaktischen Aufbau von VR-Settings zur Vermeidung kognitiver Überlastung beitragen können. Bei der Fallstudie handelt es sich um ein immersives ((Betrachtung der virtuellen Szenen über eine Oculus Quest VR-Brille) VR-Verkaufstraining für Mitarbeiter*innen eines österreichischen Unternehmens.

Eine durchgeführte quantitative Erhebung mittels Online-Fragebogen (n=22, Erhebungszeitraum 08-09/2020) zeigt, dass das gewählte VR-Design im Hinblick auf die kognitive Belastung als gelungen bewertet werden kann. Die Aufbereitung der VR-Inhalte war mit wenig lernirrelevanten Elementen ausgestattet, wodurch die Lernenden ausreichend kognitive Ressourcen für den eigentlichen Lernprozess einsetzen konnten. In der anschließenden qualitativen Befragung mittels leitfadengestützter Interviews (n=3, Erhebungszeitraum 10/2020) wurden konkrete Faktoren, die zu diesem Ergebnis führten, erhoben, um Ansätze für VR-Designprinzipien abzuleiten. Die abgeleiteten Erkenntnisse aus der Fallstudie wurden den konzeptuellen Überlegungen aus der Literatur gegenübergestellt und in Verbindung mit den Prinzipien aus den Theorien zur kognitiven Belastung gebracht.

Insgesamt lässt sich aus der Masterthesis zeigen, dass das Potenzial der VR-Technologie im Softskills-Bereich sinnvoll genutzt werden kann, wenn das VR-Training in ein durchdachtes didaktisches Gesamtarrangement eingebettet ist und der unerwünschten kognitiven Mehrbelastung durch Berücksichtigung von Gestaltungsprinzipien entgegengewirkt wird.

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