Mag. Natalie Denk, MA
Zentrumsleitung (derzeit in Karenz) - Zentrum für Angewandte Spieleforschung
- natalie.denk@donau-uni.ac.at
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- Campus Krems, Trakt F, EG, F 0.08 bzw. F 1.01
- Universität für Weiterbildung Krems
- Zentrum für Angewandte Spieleforschung
- Dr.-Karl-Dorrek-Straße 30
- 3500 Krems
- Österreich
Funktionen
Leitung, Zentrum für Angewandte Spieleforschung
Studiengangsleitung
wissenschaftliche Mitarbeit
Zur Person
Forschungsschwerpunkte
- Game-based Education
- Educational Game Design
- Gender & Diversity im Kontext digitaler Spielkultur
- Qualitative Sozialforschung
- Medienpädagogik
Projekte (Auszug Forschungsdatenbank)
Laufende Projekte
Projektzeitraum: 01.04.2024–31.03.2025
Projektverantwortung (Universität für Weiterbildung Krems): Gregor Pirker
Fördergeber: Sonstige
FROG - Future and Reality of Gaming 2024
Projektzeitraum: 01.04.2024–31.10.2025
Projektverantwortung (Universität für Weiterbildung Krems): Natalie Denk
Fördergeber: Bund (Ministerien)
CosTechPlay - Talenteförderung im Bereich STEAM durch Cosplay und Making
Projektzeitraum: 01.09.2023–31.08.2025
Projektverantwortung (Universität für Weiterbildung Krems): Natalie Denk
Fördergeber: FFG
Abgeschlossene Projekte
Projektzeitraum: 01.05.2022–30.04.2024
Projektverantwortung (Universität für Weiterbildung Krems): Natalie Denk
Fördergeber: EU
Games for Innovation, Games for All: G.I.G.A.
Projektzeitraum: 01.12.2021–30.11.2023
Projektverantwortung (Universität für Weiterbildung Krems): Natalie Denk
Fördergeber: EU
TRinE: Telepresence Robots in Education
Projektzeitraum: 01.03.2021–28.02.2023
Projektverantwortung (Universität für Weiterbildung Krems): Natalie Denk
Fördergeber: EU
Projektzeitraum: 01.09.2020–30.08.2022
Projektverantwortung (Universität für Weiterbildung Krems): Natalie Denk
Fördergeber: FFG
Projektzeitraum: 01.09.2019–31.10.2021
Projektverantwortung (Universität für Weiterbildung Krems): Natalie Denk
Fördergeber: FFG
Projektzeitraum: 01.03.2019–30.09.2021
Projektverantwortung (Universität für Weiterbildung Krems): Natalie Denk
Fördergeber: Sonstige
Förderprogramm: FGOE
Projektzeitraum: 01.09.2019–31.08.2021
Projektverantwortung (Universität für Weiterbildung Krems): Thomas Wernbacher
Fördergeber: FFG
Create Digital Games for Education
Projektzeitraum: 01.10.2017–30.08.2020
Projektverantwortung (Universität für Weiterbildung Krems): Natalie Denk
Fördergeber: EU
Förderprogramm: ERASMUS+
Projektzeitraum: 01.04.2018–31.03.2020
Projektverantwortung (Universität für Weiterbildung Krems): Thomas Wernbacher
Fördergeber: FFG
Förderprogramm: FFG - Mobilität der Zukunft
Projektzeitraum: 01.03.2019–01.08.2019
Projektverantwortung (Universität für Weiterbildung Krems): Natalie Denk
Fördergeber: sonstige öffentlich-rechtliche Einrichtungen (Körperschaften, Stiftungen, Fonds)
Publikationen (Auszug Forschungsdatenbank)
Zwischenberger, M.; Denk, N.; Pasch, H.; Wimmer, S. (2024). (Un-)Finished Stories: Crafting Interactive Stories of Interpreted Encounters for Educational Purposes. In: Iacono, K; Heinisch, B.; Poellabauer, S., Kommunikation mit geflüchteten Menschen / Communicating with Refugees: 253 - 258, Frank & Timme, Berlin
Brinkmann, H.; Potz, B.; Wimmer, S. & Denk, N., (2024). Exploring Archival Practices: Unveiling Cultural Heritage Through a Live Escape Room Experience. DAC, Digitales Journal für Kunst- & Kulturwissenschaften, Varieties on how to play, 1: https://doi.org/10.48341/j72z-sy48
Brinkmann, H.; Potz, B.; Wimmer, S.; Denk, N. (2024). Exploring Archival Practices: Unveiling Cultural Heritage Through a Live Escape Room Experience. DAC - Digital Journal for Arts and Cultural Studies, 01: 1-23
Denk, N.; Wimmer, S.; Hollinetz, H. (2024). CosTechPlay: Towards a Teaching Concept that brings Cosplay to Schools. Abstract Proceedings of DiGRA 2024 Conference: Playgrounds.
Koenig, N.; Denk, N.; Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Wimmer, S. (2023). Freedom | Oppression | Games & Play. University of Krems Press, Krems
Pfeiffer, A.; Krishna, N.; Denk, N.; Wernbacher, T. (2023). MEDIA, ARTS AND DESIGN (MAD) ANTHOLOGY II: MAD Pandemic: Stories of Change and Continuity during the COVID-19 Crisis. University of Krems Press, Krems
Wernbacher, T.; Wimmer, S.; Denk, N.; Kraus, C.; Mittmann, G.; Pfeiffer, A. (2023). Hygiene in the Course of Time: A Serious Adventure Game on the Topic of (Hospital) Hygiene. INTED2023 Proceedings, 17: 1315-1322, IATED
Denk, N. (2023). Kreative Spielräume. Potenziale von Computerspielen zur Förderung der Kreativität von Jugendlichen. Battistel, G; Kriwak, C., zum Beispiel. Beiträge zur Jugendarbeit in Südtirol und Tirol, 2/2023: 8-9, Land Tirol in Kooperation mit dem Amt für Jugendarbeit in Südtirol, Innsbruck
Häfner, P.; Wernbacher, T.; Pfeiffer, A.; Denk, N.; Economides, A.; Perifanou, M.; Attard, A.; DeRaffaele, C.; Sigurðardóttir, H. (2023). Limits and Benefits of Using Telepresence Robots for Educational Purposes. Auer, M.E., Pachatz, W., Rüütmann, T., Learning in the Age of Digital and Green Transition. ICL 2022. Lecture Notes in Networks and Systems: 23–33, Springer, Cham., Schweiz
Koenig, N.; Denk, N.; Pfeiffer, A.; Wernbacher, T. (Hrsg.) (2022). The Magic of Games. Edition Donau-Universität Krems, Krems
König, N.; Denk, N.; Wimmer, S., Prandstätter, H. (2022). Creating an Escape Room for Cultural Mediation: Insights from "The Archivist's Dream". In: Conceição Costa, Proceedings of the 16th European Conference on Games Based Learning ECGBL 2022 Vol. 16 No. 1: S.297-306, Academic Conferences International Limited, Reading, UK
Pfeiffer, A.; Bezzina, S.; Denk, N.; Vella, V. (2022). AN INTRODUCTION TO THE TOPIC OF NON-FUNGIBLE TOKENS FOR THE EDUCATIONAL SECTOR. In: iated digital library, ICERI2022 Proceedings: 776-781, iated digital library, online
Pfeiffer, A.; Denk, N.; Peter, L., Fleischhacker, M. (2022). REFLECTING ON ONE YEAR OF ESPORTS SCHOOL LEAGUE IN VIENNA DURING THE SECOND YEAR OF THE CORONA CRISIS. In: iated digital library, INTED2022 Proceedings: 6824-6830, iated digital library, online
Pfeiffer, A.; Denk, N.; Serada, A.; Dingli, A. (2022). DIGITAL IDENTITIES, NFTS AND AI IN THE EDUCATION SECTOR: SHOWCASING A DEMONSTRATOR. In: iated digital library, INTED2022 Proceedings: 6867-6876, iated digital library, online
Pfeiffer, A.; Denk, N.; Wernbacher, T.; Bezzina, S.; Vella, V.; Dingli, A. (2022). Two novel use-cases for non-fungible tokens (NFTs). In: Academic Conferences International Limited, European Conference on Cyber Warfare and Security (proceedings): 214-222, Academic Conferences International Limited, Reading, UK
Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; König, N.; Denk, N.; Vella, V.;Dingli, A. (2022). Blockchains, Kryptowährungen, Utility-Token, NFTs und das Metaverse: Eine Einführung für den Bereich der Cyberkriminologie. In: Springer VS Wiesbaden, Handbuch Cyberkriminologie: 1-36, Springer VS Wiesbaden, Deutschland
Denk, N.; Göbl, B. (2022). Für einen fixen Platz in unserer Bildungslandschaft. Weiterbildung: Zeitschrift für Grundlagen, Praxis und Trends., 04/2022: 14-17, ZIEL-Verlag
Häfner, P.; Wernbacher, T.; Pfeiffer, A.; Denk, N.; Economides, A.; Perifanou, M.; Attard, A.; DeRaffaele, C. and Sigurðardóttir, H. (2022). Limits and benefits of using telepresence robots for educational purposes. Proceedings of the ICL2022 "Learning in the Age of Digital and Green Transition”, 25th International Conference on Interactive Collaborative Learning and 51st International Conference on Engineering Pedagogy, 51: -, Springer
Wernbacher, T.; Zauchner, S.; Denk, N.; Pfeiffer, A.; Wimmer, S.; Hollinetz, M.; Hofstätter, J. and Ehardt-Schmiederer, M. (2022). E-MINT: A Gamified App for Empowering Parents in Their Role as STEM Gatekeepers. Proceedings of the 9th European Conference on Social Media, 9: 202-210, Academic Conferences International
Wernbacher, T.; Pfeiffer, A.; Häfner, P., Buchar; A.; Denk, N.; König, N.; DeRaffaele, C.; Attard, A.; Economides, A.A.; & M. Perifanou (2022). Trine: telepresence robots in education. Proceedings of the 16th annual International Technology, Education and Development Conference (INTED) 2022, 16: pp. 6514-6522, IATED
Vorträge (Auszug Forschungsdatenbank)
“The Archivist´s Dream” – A Live Escape Room at the Archives of Contemporary Arts
Summer School "Beyond the Lock: Innovative Approaches to Escape Rooms in Education, Culture, and Organisational Development", 05.07.2024
CosTechPlay: Towards a Teaching Concept that brings Cosplay to Schools
DiGRA Conference 2024, 03.07.2024
Keynote: Informelle Lernräume der Gaming-Kultur als Chance für unsere Bildungslandschaft
EdTech Austria Summit 2024, 07.05.2024
Informelle Lernräume und ihre Bedeutung für die Kompetenz- und Persönlichkeitsentwicklung junger Menschen
BLOCKALOT Vortragsreihe des LMZ Baden-Würtemberg, 15.04.2024
Games 2023 Panel: All Engines Running?
SUBOTRON arcademy, 14.12.2023
Gaming-Kultur als Chance für den Unterricht
Vortragsreihe "Demokratie spielend lernen", 13.11.2023
Cultural Mediation through Play & Games
Frog. Future and Reality of Gaming, 25.11.2022
Game-based Education: Wie digitale Spiele unsere Bildungslandschaft bereichern können
Alumni-Tag 2022, 14.10.2022
Introduction to Game-based Education
Game-based Education Workshop, 13.05.2022
Game-based Learning als Chance für den Deutschunterricht
PH-Online Kärnten, Seminar: Digitaler Deutschunterricht. Theoretische Konzepte und praktische Ansätze in der Sekundarstufe II, 05.05.2022
Karrierewunsch Pro-Gamer? – Berufsfelder der Gaming-Kultur in der pädagogischen Praxis
27. Fachtagung des Forums Medienpädagogik der BLM "digital natives = digital talents?", 17.01.2022
Gender Diversität im Kontext der Gaming-Kultur. Chancen und Herausforderung
Webseminar des MedienKompetenzZentrum, LMS Landesmedienanstalt Saarland, 03.12.2021
Game-based Learning als Chance für die Pädagogische Arbeit
wienxtra Bildungsprogramm: Game-based Learning als Chance für die Pädagogische Arbeit, 08.11.2021
Game(Culture)-based Learning
Fachtagung des Kinder- und Jugendnetzwerk NÖ Mitte: "Ist Digital real?", 05.11.2021
StreamIT! - Towards an educational concept centred around gameplay video production
ECGBL 21: 15th European Conference on Games Based Learning, 23.09.2021
Gender & Gaming
queer-feministisches Festival „Imagine Equality“, 03.09.2021
TEACHING FINANCIAL LITERACY AROUND THE TOPIC OF GAMES: A CASE STUDY
13th International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN21), 06.07.2021
LESSONS LEARNT FROM THE USER JOURNEY OF WELL-KNOWN DIGITAL GAMES FOR THE DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL SOFTWARE
13th International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN21), 06.07.2021
THE USE OF BLOCKCHAIN TECHNOLOGIES TO ISSUE AND VERIFY MICRO-CREDENTIALS FOR CUSTOMISED EDUCATIONAL JOURNEYS: PRESENTATION OF A DEMONSTRATOR
13th International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN21), 05.07.2021
STEAM EDUCATION MEETS EXERCISE: INTRODUCING THE RUN CHALLENGE PROJECT IN THE MIDST OF THE COVID-19 CRISIS.
13th International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN21), 05.07.2021