E-MINT

Beschreibung

Während Lehrende bereits vermehrt auf Aus- und Weiterbildungsinitiativen zurückgreifen können (z.B: MINT-Gütesiegel, digitaler Masterplan für Bildung), steht die Zielgruppe Eltern einerseits kaum im Zentrum von Digitalisierungsaktivitäten und MINT-Initiativen und es ist wenig erforscht, wie die Zielgruppe Eltern ihre bedeutsame Rolle in MINT konkret besser wahrnehmen kann: Aus- oder Weiterbildung für Eltern in MINT ist gefragt. E-MINT legt somit seinen Fokus auf Erwachsene – Eltern, von Kindern und Jugendlichen oder für sie bedeutsame Personen – um sie zu motivieren und ihnen die Kompetenzen zu vermitteln, als Modelle, RatgeberInnen, Coaches oder MentorInnen für ihre Kinder zu wirken. Industrie 4.0, der Begriff, welcher für die aktuellen Veränderungen in der Arbeitswelt steht, fordert die Generationen heraus. Entwicklungen der Artificial Intelligence, der Robotik, des Deep Learning oder bei Invasiven Technologien sind einige Themenfelder, welche uns alle aktuell - besonders aber junge Menschen zukünftig - betreffen. Wenn es darum geht, die Herausforderungen zu meistern, welche sich aus diesen und anderen technologischen Entwicklungen ergeben, wird häufig das Schlagwort „MINT“ (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik) genannt. Dahinter stehen die wesentlichen Kompetenzfelder, die einen Einfluss darauf haben, wie sich individuelle Partizipationsmöglichkeiten an den technologischen Innovationen und den damit verbundenen Wachstumsimpulsen gestalten. Menschen im Alter bis zu 30 Jahren kennen keine andere Welt als die digitale, in der sie aufgewachsen sind. Dennoch entscheiden sich zu wenige Jugendliche für die MINT-Kernberufe Informatik und Ingenieurwissenschaften, wie beispielsweise die Mangelberufsliste 2018 oder die aktuelle Studie zum Fachkräftemangel der WKO in Österreich (Dornmayr & Winkler, 2018) belegen. An dieser Stelle setzt das Projekt E-Mint an. Mittels eines spielerischen Ansatzes, welcher auf Storytelling-Elemente und Lernalgorithmen setzt, soll gezielt die Zielgruppe Eltern angesprochen werden. Als Vermittlungsstrategien in Form von Microlearning und interaktiver Szenarien sollen Berührungspunkte mit dem Themenkomplex Industrie 4.0 geschaffen, Wissen generiert und Rollenstereotype abgebaut werden. Neben der Entwicklung eines Online-Demonstrators sollen Settings geschaffen werden, welche die Verwobenheit der Digitalisierung auch offline erlebbar machen. So genannte “Futurespaces” werden hierbei als Basis eingebracht, um die Wirkungsweisen der Themenfelder AI, VR, Robotik, Mobility, Big-Data und IoT in einem Planspiel erlebbar zu machen. Um einen möglichst hohen Bekanntheitsgrad und eine Akzeptanz der Ergebnisse zu erreichen, werden innerhalb der bestehenden Netzwerke des Konsortiums durch partizipative Auswahlverfahren geeignete Familien auswählt, die aktiv als „Kontroll- und Feedback-Gruppe“, in dem Prozess der Spieleentwicklung eingebunden sind. Mit regelmäßigen Feedbackschleifen im Sinne einer formativen Evaluation wird gewährleistet, dass durch das Einarbeiten der Lessons Learned nutzungsfreundliche und für die Zielgruppe attraktive Spielsettings entwickelt werden. Ein breit angelegter Pilottest soll diese Bemühungen neben den laufenden Qualitätssicherungsprozessen sowie dem Gender Monitoring zusätzlich stützen. Diesem Ansatz folgend können die verschiedenen Online- & Offlinemethoden zur Interaktivierung des Vermittlungskonzepts rund um die fokussierten Themengebiete erforscht und letztlich evaluiert werden.

Details

Projektzeitraum 01.09.2019 - 31.08.2021
Fördergeber FFG
Department

Department für Kunst- und Kulturwissenschaften

Zentrum für Angewandte Spieleforschung

Projekt­verantwortung (Donau-Universität Krems) Mag. Natalie Denk, MA
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