• Abschluss

    Master of Arts (Continuing Education) - MA (CE)

  • ECTS-Punkte

    120

  • Dauer

    8 Semester, berufsbegleitend

    mögliche Varianten

  • Start

    Sommersemester 2025

  • Kosten

    EUR 12.000,--

  • Zulassungsvoraussetzungen

    Bachelorstudium und Berufserfahrung

  • Sprache

    Deutsch

  • Verordnung (Curriculum)

    Curriculum (PDF | 127 KB)

Das Masterstudium verknüpft verschiedene akademische Perspektiven auf das weite Themenfeld des Spiel(en)s und befähigt Studierende zur eigenständigen Tätigkeit im Umfeld der „Game Studies“. Wählbare Vertiefungen in den Bereichen Bildung, Technologie, Design, Kultur & Gesellschaft ermöglichen es Studierenden, das Studium mit Rücksicht auf individuelle und/oder berufliche Interessen und Anforderungen zu gestalten und eigene, praxisnahe und wissenschaftlich fundierte Zugänge zu entwickeln.

"...game studies have so far been an inclusive field. It is unified by a certain pioneering spirit, and the understanding that the underexplored nature of games leaves room for all those interested."

Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith & Susana Pajares Tosca: "Understanding Video Games. The Essential Introduction" (2019), p.13

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Spiel erforschen - in all seinen Facetten

Game Studies sind ein interdisziplinäres Forschungsfeld und bieten damit auch eine Vielzahl von Anknüpfungspunkten zu den unterschiedlichsten Praxis- und Berufsfeldern. Spiele (und das Spielen) können im Mittelpunkt pädagogischer Bestrebungen stehen; sie können Mittel des Ausdrucks und der Verständigung sein; und sie können zu Manifestationen und Experimentierfeldern für die gesellschaftlichen, ökonomischen oder kulturellen Implikationen neuer Technologien werden. 

Das Studium soll Studierenden ermöglichen, sich das Forschungsfeld Game Studies anhand der folgenden Dimensionen zu erschließen 

  • Spiel als Medium 
  • Die Wirkung von Spielen 
  • Spiel und Gesellschaft 
  • Games, Play & Culture 

Darüber hinaus spezialisieren sich Studierende in zwei der folgenden Vertiefungen* im Ausmaß von je 24 ECTS:

  • Game-based Education  
  • Game Design: Theories & Applications 
  • Emerging Technologies
  • individuelle Vertiefungen können mit der Studienleitung vereinbart werden. Diese sollen z.B. spezielle berufliche Schwerpunkte, Zielsetzungen oder Kompetenzen berücksichtigen und können in Absprache mit der Studienleitung gestaltet werden. 

Weiters werden Studierende 

  • sich vertiefend mit Methoden der Kunst- und Kulturwissenschaften auseinandersetzen
  • Gender- & Diversitätsperspektiven anwenden, um Themen aus dem Forschungsbereich „Game Studies“ kritisch zu reflektieren 
  • eigenständige Projekte zu selbstgewählten Themen mit Blick auf die eigene gegenwärtige oder angestrebte berufliche Praxis durchführen. 

*Die Vertiefungen können auch als eigenständige Studien in Form von Certificate Programs (CP) im Ausmaß von 24 ECTS belegt werden. Nach Absolvierung eines CPs kann dieses sowohl inhaltlich als auch finanziell für das Masterstudium angerechnet werden.

  • berufsbegleitend

  • interdisziplinär

  • Spezialisierungen

Das Masterstudium „Game Studies MA (CE)“ richtet sich an alle Personen mit einem (vorrangig berufsbezogenen) Interesse an einer akademisch fundierten Weiterbildung im Bereich „Game Studies“. Durch die vielfältigen Wahlmöglichkeiten und die optionale individuelle Vertiefung kann das Studium mit einer Vielzahl von Arbeits- und Fachbereichen verbunden werden. Dazu zählen auch (aber nicht nur) Spieleentwicklung, Medienarbeit, Schule und Bildung, Journalismus und öffentliche Kommunikation, Kunst- und Kultur sowie verschiedenste Fachbereiche in Wissenschaft und Forschung.

Das Masterstudium (120 ECTS) besteht aus Pflichtfächern im Ausmaß von 72 ECTS (inklusive Masterarbeit und Projektarbeit). Zudem wählen Studierende zwei der folgenden Vertiefungen / Study Foci (je 24 ECTS):

  • Game-based Education
  • Game Design: Theories & Applications
  • Emerging Technologies
  • Zudem kann eine individuelle Vertiefung kann mit der Studienleitung vereinbart werden, um z.B. spezielle berufliche Schwerpunkte, Zielsetzungen oder Kompetenzen zu berücksichtigen.

Die Pflichtfächer "Game Studies Fundamentals" können auch als eigenständiges Certificate Program (CP) besucht werden. Klicken Sie bitte auf den Titel des CPs, um weitere Informationen zu den Inhalten zu erfahren.

ECTS
Orientation
  • Inhalte

    Das Modul dient dem Einstieg in das Studium und den Forschungsbereich „Game Studies“. Studierende gewinnen einen ersten Überblick über das Forschungsfeld, werden mit Aufbau und Anforderungen des Studiums vertraut gemacht und formulieren ihre Erwartungen und (vorläufigen) Ziele für das weitere Studium und (gegebenenfalls) für ihre weitere berufliche Entwicklung.

ECTS

Im Masterstudium wählen Studierende zwei Vertiefungen (Study Foci) im Ausmaß von je 24 ECTS. Die Vertiefungen können auch als eigenständige Certificate Programs (CP) besucht werden. Klicken Sie bitte auf den Titel eines CPs, um weitere Informationen zu den Inhalten zu erfahren. Alternativ kann eine individuelle Vertiefung (24 ECTS) in Absprache mit der Lehrgangsleitung vereinbart werden. Diese kann aus Modulen aus dem Wahlfachangebot des Zentrums für Angewandte Spieleforschung (interne Qualifikationen) oder aus Lehrveranstaltungen anderer Bildungseinrichtungen, nicht-formal oder informell erworbenen Lernergebnissen (externe Qualifikationen) bestehen. Interne und externe Qualifikationen können auch kombiniert werden. Der individuelle Studienschwerpunkt muss aber jedenfalls ein Research- bzw. Practice-Project beinhalten.

ECTS
Methoden der Kunst- und Kulturwissenschaften
  • Inhalte

    Anhand praktischer Beispiele und Übungen werden funktionale, formale und stilistische Aspekte wissenschaftlichen Schreibens im Kontext kunst- und kulturwissenschaftlichen Arbeitens thematisiert. Studierende lernen, diese Methoden selbst anzuwenden. Darüber hinaus wird deren Bedeutung für das wissenschaftliche Arbeiten, insbesondere im kunst- und kulturwissenschaftlichen Bereich reflektiert.

  • Inhalte

    Im Mittelpunkt steht der Selbstlernkurs „Digitale Kompetenzen“, der die Grundlagen wissenschaftlichen Arbeitens in einem digitalen Umfeld vermittelt. Berücksichtigung findet dabei auch der Umgang mit neuen Technologien wie Artificial Intelligence-Anwendungen und der Reflexion ihrer Potentiale (aber auch Grenzen) für kunst- und kulturwissenschaftliches Arbeiten.

    Weiters sollen die Unterschiede verschiedener Literaturverwaltungsprogramme thematisiert und Studierende befähigt werden, ein ihren eigenen Anforderungen entsprechendes Literaturverwaltungsprogramm auszuwählen und eine Literaturdatenbank für ihre wissenschaftliche Arbeit zu erstellen.

  • Inhalte

    Das Modul widmet sich den wichtigsten kritischen Ansätzen in den Kulturwissenschaften des 20. und 21. Jahrhunderts, ihrer Bedeutung für gesellschafts- und kulturkritische Diskurse und ihren Anwendungen insbesondere in den Kunst- und Kulturwissenschaften. Ein besonderes Augenmerk soll dabei auf Theorien und Diskursen in Bezug auf die gesellschaftlichen Konstruktionen von Ungleichheit (insbesondere Gender & Diversity, Class, „Race“, unter Berücksichtigung intersektionaler Aspekte) liegen sowie auf den daran anschließenden kritischen Ansätze (beispielsweise feministische, queere, marxistische oder postkoloniale Kritik). Dabei verfolgt das Modul nicht den Anspruch, die Vielfalt kritischer Ansätze vollständig abzubilden.  Vielmehr soll ein Bewusstsein dafür geschaffen werden, dass kulturwissenschaftliche Fragestellungen, Forschungsprozesse und daraus resultierende Erkenntnisse nicht unabhängig von gesellschaftlichen Kontexten, Diskursen und Normierungen sind.

  • Inhalte

    Das Modul widmet sich der Bedeutung von Methodenvielfalt als ein definierendes Merkmal kunst- und kulturwissenschaftlicher Forschung.  Dabei wird insbesondere auf grundlegende und aktuelle Diskurse zu den Themen Inter- und Transdisziplinarität genommen und ein einschränkendes Verständnis von Kunst- und Kulturwissenschaft als ein durch spezifische Methoden definiertes Forschungsfeld in Frage gestellt. Soweit möglich sollen die behandelten Themen anhand von existierenden Forschungsprojekten vorgestellt, illustriert und diskutiert werden.

  • Inhalte

    Ein Schwerpunkt des Kurses ist die Auseinandersetzung mit kunst- und kulturwissenschaftlichen Methoden des Umgangs mit Quellen (Texte, Bilder, Objekte, Musikstücke, Filme, Spiele etc.)  und der Quellenkritik als wesentlicher Grundlage kulturwissenschaftlichen Arbeitens.  Als weiterer Schwerpunkt des Kurses werden Strategien zum kritischen Umgang mit Informationen in einer zunehmend digitalisierten Gesellschaft diskutiert und die Potenziale quellenkritischer Methoden in den Kunst- und Kulturwissenschaften im Hinblick auf die Entwicklung von Medienkompetenz / (digital) media literacy herausgearbeitet. Dabei finden folgende Themenbereiche besondere Berücksichtigung:

    • Der Umgang mit Quellen als zentrales Merkmal von kunst- und kulturwissenschaftlichem Arbeiten
    • Kritische Analyse von Quellen, Informationen, Medien und Materialien, insbesondere in Bezug auf Konzepte von Authentizität, Originalität & Wahrheit
    • Aspekte der Wissensproduktion und -verbreitung (bes. Kunst- und Kulturwissenschaften)
Master Thesis Project
  • Inhalte

    Das Modul „Master Thesis Colloquiasoll die strukturierte Begleitung der Masterarbeit anhand eines Forschungsplans und mittels Feedbacks durch Betreuungspersonen und Peers ermöglichen.

Lehrende des Zentrums für Angewandte Spieleforschung

Externe Lehrende (Auszug)

  • HS-Prof. Mag. Sonja Gabriel, MA, MA (KPH Wien Krems)
  • Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali (Universität Wien):
  • Ass.-Prof. Dr. Manuel Ninaus (Universität Graz)
  • DI Josef Ortner (Technische Universität Wien)
  • Dr. Alexander Seewald (Seewald Solutions)
  • Jogi Neufeld (SUBOTRON)
  • Dr. Alexander Preisinger (Universität Wien)
  • Dr. Harald Koberg (Ludovico)
  • Priv.-Doz. Dipl.-Ing. Dr. Simone Kriglstein (Masaryk University & AIT Austrian Institute of Technology)
  • Univ.-Prof. Mag.art. Dr.phil. Margarete Jahrmann
  • Peter Färberböck, Bakk. techn. MA (Paris Lodron Universität Salzburg)

Anmeldefrist für das Sommersemester 2025:
15. Februar 2025

Präsenztermine an der Universität für Weiterbildung Krems:

SS 2025 & WS 2025/26:
Orientation & Game Studies Fundamentals:

  • 13. - 17. April 2025 (Start des Masterstudiums)
  • Kursblock 2: 18. - 22. Juli 2025
  • Kursblock 3: 14. - 17. August 2025
  • Kursblock 4: 25. - 28. Oktober 2025

SS 2026 & WS 2026/27:
Wählbare Vertiefung / Study Focus 1:
ca. 3 Kursblöcke im Jahr
Die Termine variieren je nach gewählter Viertiefung. Bitte entnehmen Sie die Termine den Webseiten der Certificate Programs / Vertiefungen im Masterstudium.

SS 2027 & WS 2027/28:
Wählbare Vertiefung / Study Focus 2:
ca. 3 Kursblöcke im Jahr
Die Termine variieren je nach gewählter Viertiefung. Bitte entnehmen Sie die Termine den Webseiten der Certificate Programs / Vertiefungen im Masterstudium.

Online-Präsenztermine: Es gibt ein kursspezifisches Angebot an Online-Meetings mit den Studierenden (Abendtermine). Die Termine werden zu Beginn des jeweiligen Kurses bekannt gegeben.

Methods of Arts & Cultural Studies: Im Rahmen des Masterstudiums sind fünf Methodenkurse im Umfang von insgesamt 15 ECTS zu absolvieren. Diese Kurse werden für alle Masterstudiengänge des Departments für Kunst- und Kulturwissenschaften gemeinsam angeboten und finden regelmäßig (ca. einmal pro Semester) statt. Die Präsenzveranstaltungen können vor Ort oder online absolviert werden.

Master Thesis Project: Studierende verfassen eine Masterarbeit und nehmen an zwei Kolloquien zur Masterarbeit teil, die einmal im Semester angeboten werden.

Defensio und Abschluss des Studiums: Februar 2029

 

Hinweis für Studierende aus dem Ausland
Studierende mit weiter Anreise können einen Teil der Präsenzkurse online via Live-Stream besuchen.

Im Rahmen der “individuellen Vertiefung” ist es möglich, Präsenzkurse in Luxemburg (Veranstaltungsort: IFEN) zu absolvieren. Zudem können bei einer Mindestteilnehmer*innenanzahl von 6 Personen aus Luxemburg einzelne weitere Präsenzkurse des Masterstudiums in Luxemburg organisiert werden.

Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit, im Rahmen der “individuellen Vertiefung” studienrelevante Lehrveranstaltungen anderer Bildungseinrichtungen sowie nicht-formal oder informell erworbenen Lernergebnisse anzuerkennen. Dies trifft u.a. auf einen Teil des Kursangebots der Akademie für Kulturelle Bildung in Remscheid zu. Wir beraten Sie gerne bei Fragen rund um Möglichkeiten der Anerkennung.

Verkürzung der Studiendauer

Die Regelstudiendauer beträgt 8 Semester. Bei frühzeitiger Absolvierung der Methodenkurse ist ein Abschluss bereits nach 6 Semestern möglich. In diesem Fall kann die Defensio früher stattfinden. Defensio-Termine werden jedes Semesterende angeboten.

Zulassungsvoraussetzungen

  • fachlich in Frage kommendes Studium auf mind. Bachelorniveau (180 ECTS Punkte)
  • zweijährige qualifizierte Berufserfahrung

Bewerbungsprozess

  1. Kontaktaufnahme zur Klärung der Erwartungen an das Studium und Prüfung der Zulassungsvoraussetzungen
  2. Online-Bewerbung via UWKonline.
    Bereiten Sie die erforderlichen Dokumente für den Upload im Online-Tool vor. Entsprechende Formulare und Vorlagen finden Sie Im Bereich „Downloads“ auf der Info-Seite „Bewerbung“. Merken Sie sich weiters die Studienkennzahl UM 999 078 zur Auswahl im Online-Tool.
  3. Durchführung des Auswahlverfahrens (Bewerbungsgespräch mit der Studienleitung)
  4. Zulassung zum Studium

zur Kontaktaufnahme

Wir freuen uns auf Ihre Bewerbung und darauf, Sie bald an der Universität für Weiterbildung Krems begrüßen zu dürfen.

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