Certified Program

Ziel des Lehrgangs ist der Erwerb wissenschaftlicher Forschungs-, Handlungs- und Entscheidungskompetenz auf Basis der Vermittlung informationstechnologischer, gestaltungswissenschaftlicher, psychologischer und soziologischer Erkenntnisse unter besonderer Berücksichtigung spieletheoretischer, medienwissenschaftlicher und pädagogischer Perspektiven.

Der Lehrgang wird als Certified Program (30 ECTS), Akademische/r ExpertIn (60 ECTS) sowie Master of Arts (90 ECTS) angeboten, wobei die Abschlüsse aufeinander aufbauen. Das Studienformat orientiert sich an den Bedürfnissen berufstätiger Studenten und Studentinnen.

Basiscurriculum

Playcentered Game Design

Ziele

Die Module Playcentered Game Design und Persuasive Games sind eng miteinander verknüpft und beschäftigen sich sowohl mit technischen als auch gestalterischen Methoden des Game Designs. Basierend auf Einführungen in Grundkonzepte des Game Designs und Prototyping werden in diesem Modul verschiedene Methoden schnell zu spielbaren Ergebnisse zu kommen theoretisch vorgestellt und praktisch angewandt. Dabei steht der spielerische Ansatz und die spielerische Reflexion im Vordergrund. Es kommen Technologien wie die Unity 3D Game Engine und das Verändern vorhandener Spiele genauso zum Einsatz wie analoge Gestaltungsmethoden. Im Sinne der Persuasive Games wird der Fokus des Moduls auch auf die Umsetzung von Beispielen mit einem realweltlichen Bezug gesetzt.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Persuasive Game Design

Inhalte

Die Module Playcentered Game Design und Persuasive Games sind eng miteinander verknüpft und beschäftigen sich sowohl mit technischen als auch gestalterischen Methoden des Game Designs. Basierend auf Einführungen in Grundkonzepte des Game Designs und Prototyping werden in diesem Modul verschiedene Methoden schnell zu spielbaren Ergebnisse zu kommen theoretisch vorgestellt und praktisch angewandt. Dabei steht der spielerische Ansatz und die spielerische Reflexion im Vordergrund. Es kommen Technologien wie die Unity 3D Game Engine und das Verändern vorhandener Spiele genauso zum Einsatz wie analoge Gestaltungsmethoden. Im Sinne der Persuasive Games wird der Fokus des Moduls auch auf die Umsetzung von Beispielen mit einem realweltlichen Bezug gesetzt.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Alternate Reality Games

Inhalte

Im Modul beschäftigen sich die Studierenden mit Alternate Reality Games sowie Augmented Reality Anwendungen. Im Unterricht werden technische Grundlagen sowie unterschiedliche Anwendungsmöglichkeiten und bereits realisierte Projekte beleuchtet. Darüber hinaus gestalten die Studierenden eigene Prototypen.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Critical Game Studies

Inhalte

Ausgehend von einer allgemeinen Diskussion des Konzepts von "Kritik" in Alltag und Wissenschaft wird im Kurs die Frage nach dem Verhältnis von Daten, Informationen und Wissen gestellt: auf welchen Grundlagen nehmen wir Bewertungen vor, wie fällen wir ein Urteil, und was bedeutet das für die Idee wissenschaftlicher "Objektivität"? Im Mittelpunkt steht also die Frage nach der Konstruktion von Bedeutung, die auf verschiedenen Ebenen beleuchtet wird: wie entstehen die "Werte", aufgrund derer wir Dingen Bedeutung verleihen? Wodurch versucht die wissenschaftliche Disziplin der Game Studies, sich selbst "Bedeutung" zu geben? Und schließlich: Wie und wodurch entsteht "Bedeutung" im Computerspiel?

Ziel dieser Auseinandersetzung ist dabei, die Grundlagen für eine "kritische Betrachtung" des Phänomens Computerspiel zu schaffen, und dabei gleichzeitig den Blick auf die eigenen "Werte" zu schärfen, die dieser Betrachtung zugrunde liegen.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Business of Gaming

Inhalte

Im Modul Business of Gaming werden Einblicke hinter die Kulissen der Games Branche vermittelt. Hierbei werden an Hand von Erfahrungen diverser Projekter neben den Erfolgsrezepten auch etwaige Fehler aufgezeigt. Als Praxisarbeit füllen die Studierenden einen Projektantrag zu einem beliebigen Förderprogramm aus, der optional auch tatsächlich eingereicht werden kann.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Akademische_r Expert_in in Game Studies

Ziel des Lehrgangs ist der Erwerb wissenschaftlicher Forschungs-, Handlungs- und Entscheidungskompetenz auf Basis der Vermittlung informationstechnologischer, gestaltungswissenschaftlicher, psychologischer und soziologischer Erkenntnisse unter besonderer Berücksichtigung spieletheoretischer, medienwissenschaftlicher und pädagogischer Perspektiven.

Der Lehrgang wird als Certified Program (30 ECTS), Akademische/r ExpertIn (60 ECTS) sowie Master of Arts (90 ECTS) angeboten, wobei die Abschlüsse aufeinander aufbauen. Das Studienformat orientiert sich an den Bedürfnissen berufstätiger Studenten und Studentinnen.

Basiscurriculum

Playcentered Game Design

Ziele

Die Module Playcentered Game Design und Persuasive Games sind eng miteinander verknüpft und beschäftigen sich sowohl mit technischen als auch gestalterischen Methoden des Game Designs. Basierend auf Einführungen in Grundkonzepte des Game Designs und Prototyping werden in diesem Modul verschiedene Methoden schnell zu spielbaren Ergebnisse zu kommen theoretisch vorgestellt und praktisch angewandt. Dabei steht der spielerische Ansatz und die spielerische Reflexion im Vordergrund. Es kommen Technologien wie die Unity 3D Game Engine und das Verändern vorhandener Spiele genauso zum Einsatz wie analoge Gestaltungsmethoden. Im Sinne der Persuasive Games wird der Fokus des Moduls auch auf die Umsetzung von Beispielen mit einem realweltlichen Bezug gesetzt.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Persuasive Game Design

Inhalte

Die Module Playcentered Game Design und Persuasive Games sind eng miteinander verknüpft und beschäftigen sich sowohl mit technischen als auch gestalterischen Methoden des Game Designs. Basierend auf Einführungen in Grundkonzepte des Game Designs und Prototyping werden in diesem Modul verschiedene Methoden schnell zu spielbaren Ergebnisse zu kommen theoretisch vorgestellt und praktisch angewandt. Dabei steht der spielerische Ansatz und die spielerische Reflexion im Vordergrund. Es kommen Technologien wie die Unity 3D Game Engine und das Verändern vorhandener Spiele genauso zum Einsatz wie analoge Gestaltungsmethoden. Im Sinne der Persuasive Games wird der Fokus des Moduls auch auf die Umsetzung von Beispielen mit einem realweltlichen Bezug gesetzt.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Alternate Reality Games

Inhalte

Im Modul beschäftigen sich die Studierenden mit Alternate Reality Games sowie Augmented Reality Anwendungen. Im Unterricht werden technische Grundlagen sowie unterschiedliche Anwendungsmöglichkeiten und bereits realisierte Projekte beleuchtet. Darüber hinaus gestalten die Studierenden eigene Prototypen.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Critical Game Studies

Inhalte

Ausgehend von einer allgemeinen Diskussion des Konzepts von "Kritik" in Alltag und Wissenschaft wird im Kurs die Frage nach dem Verhältnis von Daten, Informationen und Wissen gestellt: auf welchen Grundlagen nehmen wir Bewertungen vor, wie fällen wir ein Urteil, und was bedeutet das für die Idee wissenschaftlicher "Objektivität"? Im Mittelpunkt steht also die Frage nach der Konstruktion von Bedeutung, die auf verschiedenen Ebenen beleuchtet wird: wie entstehen die "Werte", aufgrund derer wir Dingen Bedeutung verleihen? Wodurch versucht die wissenschaftliche Disziplin der Game Studies, sich selbst "Bedeutung" zu geben? Und schließlich: Wie und wodurch entsteht "Bedeutung" im Computerspiel?

Ziel dieser Auseinandersetzung ist dabei, die Grundlagen für eine "kritische Betrachtung" des Phänomens Computerspiel zu schaffen, und dabei gleichzeitig den Blick auf die eigenen "Werte" zu schärfen, die dieser Betrachtung zugrunde liegen.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Business of Gaming

Inhalte

Im Modul Business of Gaming werden Einblicke hinter die Kulissen der Games Branche vermittelt. Hierbei werden an Hand von Erfahrungen diverser Projekter neben den Erfolgsrezepten auch etwaige Fehler aufgezeigt. Als Praxisarbeit füllen die Studierenden einen Projektantrag zu einem beliebigen Förderprogramm aus, der optional auch tatsächlich eingereicht werden kann.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Applied Competence

Kernkompetenz: Theory of Games

Inhalte

Der Kurs widmet sich den theoretischen Grundlagen spielewissenschaftlicher Forschung und damit der Frage: "Lässt sich Spiel "definieren", und was verändert sich, wenn wir etwas "als Spiel" verstehen?"
Dazu werden zunächst Kerntexte der spieletheoretischen Auseinandersetzung vorgestellt und reflektiert, die die historische Entwicklung des Spiele-Diskurses sichtbar machen, gleichzeitig aber bis heute die theoretische Basis der "Game Studies" darstellen. Ausgehend von diesen Texten werden anstelle einer einheitlichen "Definition" dessen, was Spiel nun "ist", verschiedene spieletheoretische "Perspektiven" identifiziert, in deren Spannungsfeld eine reflektierte Auseinandersetzung mit dem Thema Spiel & Spielen möglich werden soll. Ziel ist es also, den "spieletheoretischen Blick" zu schärfen und eine eigenständige Auseinandersetzung mit grundlegenden Konzepten des spieletheoretischen Diskurses zu ermöglichen. Weiters sollen TeilnehmerInnen dazu angeregt werden, spieletheoretische Konzepte auch über das Medium Spiel hinaus als Perspektive auf menschliche Interaktion und kulturelle Bedeutungskonstruktion zu reflektieren.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Kernkompetenz: Future Media

Inhalte

Im Modul "Future Media" werfen wir einen Blick in die Zukunft. Aktuell verfügbare und in Entwicklung befindlichen Technologien und Produkte im Bereich Robotik, Augmented/Virtual Reality, intelligente Sensoren, Apps, Artificial Intelligence, Machine und Deep Learning werden im Detail vorgestellt und auf eine sinnvolle Nutzung hin geprüft. Hierbei wird auch auf die zugrunde liegenden Technologien Bezug genommen.

Ziel des Moduls ist es, den TeilnehmerInnen den Status Quo im Hinblick auf das was bereits machbar ist, oder in Kürze machbar sein wird, zu verstehen und eine kritische Auseinandersetzung mit neuen Technologien zu ermöglichen anstatt in die Rolle des passiven Nutzers/der passiven Nutzerin gedrängt zu werden.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Kernkompetenz: Innovative Education

Inhalte

Was kommt aus einer pädagogischen Perspektive auf Serious Games in den Blick? Wie hängen Spielzweck und Game Design zusammen? Und inwiefern können Lerntheorien und didaktische Modelle eingesetzt werden, um Spiele zu analysieren und pädagogische Spielkonzepte zu entwerfen? Diese Fragen werden im Rahmen der Lehrveranstaltung theoretisch erörtert und praktisch exploriert. Innovative E-Learning sowohl mit mobilen Endgeräten werden ebenso vorgestellt, wie die Möglichkeit Lernen und Lehren mit Gamifizierung attraktiver zu gestalten.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Applied Project

Inhalte

Die Projektarbeit ist eine praktische Arbeit, wobei die Optionen äußerst vielfältig sind. So kann etwa ein Spieleprototyp umgesetzt werden, ein Event organisiert oder ein aufwändiges Machina produziert werden.Die Projektarbeit ist entweder mit StudienkollegInnen durchzuführen oder mit einer Partnerorganisation (Firma/Verein etc.).

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

12

Master of Arts

Ziel des Lehrgangs ist der Erwerb wissenschaftlicher Forschungs-, Handlungs- und Entscheidungskompetenz auf Basis der Vermittlung informationstechnologischer, gestaltungswissenschaftlicher, psychologischer und soziologischer Erkenntnisse unter besonderer Berücksichtigung spieletheoretischer, medienwissenschaftlicher und pädagogischer Perspektiven.

Der Lehrgang wird als Certified Program (30 ECTS), Akademische/r ExpertIn (60 ECTS) sowie Master of Arts (90 ECTS) angeboten, wobei die Abschlüsse aufeinander aufbauen. Das Studienformat orientiert sich an den Bedürfnissen berufstätiger Studenten und Studentinnen.

Basiscurriculum

Playcentered Game Design

Ziele

Die Module Playcentered Game Design und Persuasive Games sind eng miteinander verknüpft und beschäftigen sich sowohl mit technischen als auch gestalterischen Methoden des Game Designs. Basierend auf Einführungen in Grundkonzepte des Game Designs und Prototyping werden in diesem Modul verschiedene Methoden schnell zu spielbaren Ergebnisse zu kommen theoretisch vorgestellt und praktisch angewandt. Dabei steht der spielerische Ansatz und die spielerische Reflexion im Vordergrund. Es kommen Technologien wie die Unity 3D Game Engine und das Verändern vorhandener Spiele genauso zum Einsatz wie analoge Gestaltungsmethoden. Im Sinne der Persuasive Games wird der Fokus des Moduls auch auf die Umsetzung von Beispielen mit einem realweltlichen Bezug gesetzt.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Persuasive Game Design

Inhalte

Die Module Playcentered Game Design und Persuasive Games sind eng miteinander verknüpft und beschäftigen sich sowohl mit technischen als auch gestalterischen Methoden des Game Designs. Basierend auf Einführungen in Grundkonzepte des Game Designs und Prototyping werden in diesem Modul verschiedene Methoden schnell zu spielbaren Ergebnisse zu kommen theoretisch vorgestellt und praktisch angewandt. Dabei steht der spielerische Ansatz und die spielerische Reflexion im Vordergrund. Es kommen Technologien wie die Unity 3D Game Engine und das Verändern vorhandener Spiele genauso zum Einsatz wie analoge Gestaltungsmethoden. Im Sinne der Persuasive Games wird der Fokus des Moduls auch auf die Umsetzung von Beispielen mit einem realweltlichen Bezug gesetzt.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Alternate Reality Games

Inhalte

Im Modul beschäftigen sich die Studierenden mit Alternate Reality Games sowie Augmented Reality Anwendungen. Im Unterricht werden technische Grundlagen sowie unterschiedliche Anwendungsmöglichkeiten und bereits realisierte Projekte beleuchtet. Darüber hinaus gestalten die Studierenden eigene Prototypen.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Critical Game Studies

Inhalte

Ausgehend von einer allgemeinen Diskussion des Konzepts von "Kritik" in Alltag und Wissenschaft wird im Kurs die Frage nach dem Verhältnis von Daten, Informationen und Wissen gestellt: auf welchen Grundlagen nehmen wir Bewertungen vor, wie fällen wir ein Urteil, und was bedeutet das für die Idee wissenschaftlicher "Objektivität"? Im Mittelpunkt steht also die Frage nach der Konstruktion von Bedeutung, die auf verschiedenen Ebenen beleuchtet wird: wie entstehen die "Werte", aufgrund derer wir Dingen Bedeutung verleihen? Wodurch versucht die wissenschaftliche Disziplin der Game Studies, sich selbst "Bedeutung" zu geben? Und schließlich: Wie und wodurch entsteht "Bedeutung" im Computerspiel?

Ziel dieser Auseinandersetzung ist dabei, die Grundlagen für eine "kritische Betrachtung" des Phänomens Computerspiel zu schaffen, und dabei gleichzeitig den Blick auf die eigenen "Werte" zu schärfen, die dieser Betrachtung zugrunde liegen.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Business of Gaming

Inhalte

Im Modul Business of Gaming werden Einblicke hinter die Kulissen der Games Branche vermittelt. Hierbei werden an Hand von Erfahrungen diverser Projekter neben den Erfolgsrezepten auch etwaige Fehler aufgezeigt. Als Praxisarbeit füllen die Studierenden einen Projektantrag zu einem beliebigen Förderprogramm aus, der optional auch tatsächlich eingereicht werden kann.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Applied Competence

Kernkompetenz: Theory of Games

Inhalte

Der Kurs widmet sich den theoretischen Grundlagen spielewissenschaftlicher Forschung und damit der Frage: "Lässt sich Spiel "definieren", und was verändert sich, wenn wir etwas "als Spiel" verstehen?"
Dazu werden zunächst Kerntexte der spieletheoretischen Auseinandersetzung vorgestellt und reflektiert, die die historische Entwicklung des Spiele-Diskurses sichtbar machen, gleichzeitig aber bis heute die theoretische Basis der "Game Studies" darstellen. Ausgehend von diesen Texten werden anstelle einer einheitlichen "Definition" dessen, was Spiel nun "ist", verschiedene spieletheoretische "Perspektiven" identifiziert, in deren Spannungsfeld eine reflektierte Auseinandersetzung mit dem Thema Spiel & Spielen möglich werden soll. Ziel ist es also, den "spieletheoretischen Blick" zu schärfen und eine eigenständige Auseinandersetzung mit grundlegenden Konzepten des spieletheoretischen Diskurses zu ermöglichen. Weiters sollen TeilnehmerInnen dazu angeregt werden, spieletheoretische Konzepte auch über das Medium Spiel hinaus als Perspektive auf menschliche Interaktion und kulturelle Bedeutungskonstruktion zu reflektieren.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Kernkompetenz: Future Media

Inhalte

Im Modul "Future Media" werfen wir einen Blick in die Zukunft. Aktuell verfügbare und in Entwicklung befindlichen Technologien und Produkte im Bereich Robotik, Augmented/Virtual Reality, intelligente Sensoren, Apps, Artificial Intelligence, Machine und Deep Learning werden im Detail vorgestellt und auf eine sinnvolle Nutzung hin geprüft. Hierbei wird auch auf die zugrunde liegenden Technologien Bezug genommen.

Ziel des Moduls ist es, den TeilnehmerInnen den Status Quo im Hinblick auf das was bereits machbar ist, oder in Kürze machbar sein wird, zu verstehen und eine kritische Auseinandersetzung mit neuen Technologien zu ermöglichen anstatt in die Rolle des passiven Nutzers/der passiven Nutzerin gedrängt zu werden.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Kernkompetenz: Innovative Education

Inhalte

Was kommt aus einer pädagogischen Perspektive auf Serious Games in den Blick? Wie hängen Spielzweck und Game Design zusammen? Und inwiefern können Lerntheorien und didaktische Modelle eingesetzt werden, um Spiele zu analysieren und pädagogische Spielkonzepte zu entwerfen? Diese Fragen werden im Rahmen der Lehrveranstaltung theoretisch erörtert und praktisch exploriert. Innovative E-Learning sowohl mit mobilen Endgeräten werden ebenso vorgestellt, wie die Möglichkeit Lernen und Lehren mit Gamifizierung attraktiver zu gestalten.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Applied Project

Inhalte

Die Projektarbeit ist eine praktische Arbeit, wobei die Optionen äußerst vielfältig sind. So kann etwa ein Spieleprototyp umgesetzt werden, ein Event organisiert oder ein aufwändiges Machina produziert werden.Die Projektarbeit ist entweder mit StudienkollegInnen durchzuführen oder mit einer Partnerorganisation (Firma/Verein etc.).

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

12

Research

Philosophy of Science

Ziele

In diesem Modul setzen sich die Teilnehmenden mit Wissenschaftstheorie sowie Leitlinien und Grundsätze für gutes wissenschaftliches Arbeiten auseinander.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Research Methods

Inhalte

In diesem Modul werden die Studierenden in das qualitative und quantitative Forschungsparadigma eingeführt, um Ihr eigenes Forschungsprojekt im Rahmen der Master Thesis durchführen zu können.

Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

6

Master-Thesis

Ziele

Die Master-Thesis gibt den Studierenden des Lehrganges die Möglichkeit,

  1. ein Thema in einem Teilbereich des Lehrgangs zu bearbeiten und sich dadurch Spezialwissen anzueignen und
  2. eine wissenschaftlich fundierte Studie zu erstellen und dadurch ihre/seine Fähigkeit der Zielformulierung, Problemdefinition, Methodenwahl, systematische Durchführung und Präsentation unter Beweis zu stellen.

Ein weiteres Ziel kann es sein, eine Zusammenfassung der Master-Thesis als Artikel bei einer Fachpublikation (z.B. Zeitschrift, Konferenz- oder Sammelband; gemeinsam mit dem Betreuer/der Betreuerin) einzureichen, damit die erworbenen Kenntnisse einem breiten Fachpublikum kenntlich gemacht werden können.

Inhalte

Als Abschlussarbeit wird eine Master-Thesis verfasst. Die Master-Thesis ist eine wissenschaftliche Arbeit und dient dem Erkenntnisgewinn im jeweiligen Fachbereich. Der Umfang beträgt 18.000 - 25.000 Worte (ca. 100 Seiten).

Die Auswahl des Betreuers/ der Betreuerin erfolgt in Abstimmung mit der Lehrgangsleitung.

Der/die Betreuer/in kann aus dem Referent/innenpool kommen und/oder eine entsprechende wissenschaftliche bzw. fachliche Kompetenz aufweisen. Bei einer externen Betreuung durch Personen ohne Doktorat wird eine Co-Betreuung gestellt.

Die Master-Thesis muss im Rahmen einer Präsentation (Defensio) vorgestellt werden. Die Präsentation kann in Deutsch oder Englisch stattfinden.

Lernergebnisse

Die Studierenden lernen,

  • relevante Fragen zu stellen,
  • ein Problem zu definieren und abzugrenzen,
  • die Frage/das Problem in einen breiteren Zusammenhang zu stellen,
  • ein Projekt zu managen,
  • für das Problem/die Frage relevante Literatur zu suchen und diese auf das spezifische Problem/die spezifische Frage anzuwenden,
  • inhaltliche und methodische Entscheidungen zu argumentieren,
  • durch einen schriftlichen und mündlichen Bericht am wissenschaftlichen Diskurs teilzunehmen,
  • eine geeignete Methode für die Durchführung des Projekts zu wählen (z.B. Literaturstudie, Archivrecherche, theoretisch-reflexive Analyse, Interviews, Umfrage, Dokumentenanalyse, Experiment oder Fallstudie mit einer Kombination
  • von verschiedenen Methoden, mit oder ohne Entwicklung von Produkten, Abläufen oder Systemen) und
  • Konsequenzen und weitere Untersuchungsmöglichkeiten zu formulieren.
Lernformat

Blended Learning (COVID-19-Info)

ECTS-Punkte

18

Informationsmaterial

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